L-スター のバックアップの現在との差分(No.22)
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※:サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。 解説他の武器とはいろいろ異なる仕様のエネルギー軽機関銃。 キャンペーンでは最大144発充填だが、マルチプレイでは残弾が∞と表示されているので戸惑ったクーパーも多いだろう。 もちろん無限に連射できるわけではなく、内部的には残弾数が設定されており、一定時間撃ちつづけるとオーバーヒートを起こし、リロード(というより熱で壊れた部品交換?)を行う。 エネルギーMAXからの弾数はLMG中最少で、V-47フラットラインやボルトと同程度。3秒程で撃ちきる。 オーバーヒート前に射撃を中断するとエネルギーが回復していく。エネルギー残量は銃本体の表示やスコープのインジゲータから把握できる。 キャンペーンでは最大140発充填だが、マルチプレイでは残弾が∞と表示されているので戸惑ったパイロットも多いだろう。*2 もちろん無限に連射できるわけではなく、内部的には残弾数が設定されており、撃ちつづけて残弾が0になるとオーバーヒートを起こし、リロード(レンズとバッテリーの交換)を行う。 エネルギーMAXからの弾数はLMG中最少の35(40)、3秒程で撃ちきる。V-47フラットラインやボルトと同程度であり、LMGの割に長く撃ち続けることはできない。 オーバーヒート前に射撃を中断すると冷却が始まり残弾数が回復していく。残弾数はUIに表示がないが銃本体の表示やスコープのインジゲータから把握できる。 エネルギー回復速度は射撃中の弾数減少より遅く、排熱後0.2秒のディレイを挟んで秒間9発回復する。警告音が出るまで撃った場合、回復まで3.88秒(弾薬増加MODで4.4秒)+排熱時間0.8秒ほどかかる。 更に射撃を止めた時、0.6秒排熱機構が動き、その間は射撃できない。タップ撃ちは不可能。 冷却速度は連射速度より遅く、排熱後0.2秒のディレイを挟んで秒間9発残弾が回復する。警告音が出るまで撃った場合、回復まで3.88秒(弾薬増加MODで4.4秒)+排熱時間0.8秒ほどかかる。 射撃を止めた時、0.6秒排熱機構が動き、その間は射撃・冷却できない。このためタップ撃ちは不可能。 警告音とともに「危険」表示が出る時(残弾数8発以下)に射撃を止めた時には、「危険」表示が消える残弾9発に回復するまで再射撃が出来ない。 たまに残弾数が1より減らずに余分に多く撃てることがある。(1発あたり75%の確率でオーバーヒートを回避する) なお、オーバーヒートからの復帰には6.03秒(スピードローダーMOD装備で4.2秒)かかる。メイン武器ではぶっちぎりの長さなので極力避けること。 弾の精度は高く、腰撃ちでもADS時でも空中でもほとんどバラけない。 ADSしながら撃つと銃のサイトがどんどん下に行くが反動は無く、弾自体はほぼ画面中央に飛ぶので惑わされないように。 姿勢やADSに依らず一定の拡散が存在し、少し弾が散らばるが、反動が極めて小さく、方向もほぼ下だけのためかなり狙いやすい。 当たり判定もD-2ダブルテイクより大きく、ウォールランや頭上からの飛び込みなど高速移動中でも難なく当てられる。 ADSしながら撃つと銃のサイトがどんどん下に行くが反動は殆ど無く、弾自体はほぼ画面中央に飛ぶので惑わされないように。 一方で弾速は遅く(EM-4コールドウォーの初速と同じ)、少しでも距離が離れると偏差射撃をする必要がある。 弾着までのラグのせいでTTK(キルタイム)が6.6mあたり0.1秒伸びるため、中距離での撃ち合いになってしまうと相打ちになる可能性が高い。 LMGは全体的に射程が長く遠距離でもそれなりにダメージが通る特徴があるが、本銃では6発(近距離4発)必要になる。 LMGは全体的に射程が長く遠距離でもダメージが減りにくい特徴があるが、本銃では6発(近距離4発)必要であり、仕留めるのは難しい。 屋根上などで止まっている相手は多少の距離があっても瞬殺できるが、遠くから動く相手に当てるのは難しい。 屋根上などで止まっている相手は多少の距離があってもキルできるが、遠くから動く相手に当てるのは難しい。 他のLMGのように定点防御気味に動くのではなく、サブマシンガンやショットガンのように扱うといいだろう。 小回りが利かない排熱機構の難点さえ慣れてしまえば、接近戦での頼れる相棒になってくれるはずだ。 小回りが利かない排熱機構の難点さえ慣れてしまえば、接近戦での頼れる相棒になってくれるはず。 撃ってさえいなければ弾数が回復するのを利用して弾切れしそうなときにセカンダリに持ち替えれば冷却時間を無視できる。 エネルギー弾のため、イオンのヴォーテックスシールドに跳ね返されない。 ちなみに高圧粒子弾だからなのかイオンのヴォーテックスシールドにキャッチされない。
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