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スピットファイア のバックアップ(No.19)
パイロット (パイロットレベル) | メイン武器 | サブ武器 | MOD・アタッチメント || 戦術 | 軍需品 | キット1 | キット2 | 処刑 | スピットファイア
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| ダメージ | 命中率 | 射程 | 連射速度 | 弾倉(追加) |
| 50 | 39 | 75 | 47 | 80(96) |
| 射撃モード | フルオート | |
| 連射速度 | 9rps / 540rpm | |
| 銃口初速 | ヒットスキャン | |
| 装填数(弾倉追加) | 80 (96) | |
| リロード時間 [弾切れ時] (スピードローダー) | 2.8s [3.33s] (1.96s [2.331s]) | |
| 拡散 | ADS | 立0 屈0 空0 |
| 腰だめ | 立: 静1.5 歩1.5 走1.5 他: 屈1.5 空5.0 壁走1.5 壁掴1.5 | |
| 最大拡散値 | ADS | 立0 屈0 空0 |
| 腰だめ | 立7.0 屈7.0 空8.0 | |
| 拡散増加 | ADS | 立0 屈0 空0 |
| 腰だめ | 立1.5 屈1.5 空1.5 | |
| 拡散回復 | 遅延:0.2s 速度:15/s | |
| ADS時間:移行/解除 (撃ち方用意) | 0.3s / 0.3s (0.15s / 0.18s) | |
| ADS移動速度 | 35% | |
| ズーム倍率:デフォルト | 2.3x | |
| 切り替え時間:取り出し/収納 | 0.9s / 0.6s | |
| ダメージ | 近距離 | 遠距離 | 超遠距離 | HS/CRT |
|---|---|---|---|---|
| 対人 | 35 | 25 | 20 | 1.5x |
| 対タイタン | 80 | 60 | 1.0x | |
| 対重装甲 | 28 | 21 | - | |
| 減衰距離 | 34.3m | 38.1m | 57.2m | - |
| 増幅 | ||||
| 対人 | 45 | 35 | 25 | 1.5x |
| 対タイタン | 180 | 160 | 1.0x | |
| 対重装甲 | 63 | 56 | - | |
※:サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。
他の未来的な銃に比べるとかなり現代的なデザインの軽機関銃。前作からの続投組だが使用感覚は大きく異なる。
80発という破格の弾倉容量に、約34mまで3発キル可能という大きな有効射程の両立が今作での売り。
特に撃ち始めの反動が非常に軽く、横ブレがほとんどないため、慣れればかなりの遠距離でも安定してキルが取れる。
反面、腰だめ精度は極めて劣悪で、発射レートも低いため、ADSでなければほとんど命中は見込めない。
腰だめでバシバシ当たる武器の多いタイタンフォール2では異色の武器。
おすすめの運用方法は「撃ち方用意+ADSタップ撃ち」。
先述の通り、腰だめでは格闘が当たるような距離でないと命中が望めないため、撃ち方用意は必須。
また「初期の反動が極めて軽く、継続射撃によって横ブレが激しくなる」特性があるため、タップ撃ちでの運用が望ましい。元の発射レートが低いため、慣れればタップでもほとんど火力は落ちない。
照準器は高倍率のものばかりで、腰だめが使えない都合、近距離戦が非常に厳しい。全距離安定して戦いたいのならば、最も倍率の低い脅威スコープが第一選択肢になる。
弾倉追加やスピードローダーの必要性が低い上に、ガンランナーが無意味なので、mod潰れが気になることはないだろう。
十分な瞬間火力、パイロット3~4人を連続で相手できるほどの大容量弾倉、長距離まで対応できる有効射程とが相まって、消耗戦や賞金稼ぎといった主流のゲームルールとはかなり相性が良い武器となり得る。
LMG(Lスター除く)はパッド使用時のエイムアシスト有効距離が長い特性があり、パッド前提のCS版環境では嫌われる傾向がある。特に通称「クロスピ」と呼ばれる、クロークと組み合わせたキャンプ戦法は悪名高い。
一方、PC版ではさほど大きく問題視はされていない。
これについては「PC版ではマウス使用者が大半である」「全体にプレイヤーレベルが高く、キャンパー対策の射線回避、潰しともに早い」「キャンパーはミニオンキルを稼げず、消耗戦では総スコアで足を引っ張りやすい」等が理由か。
しかし、CS版・PC版を問わず、スピットファイア使用というだけで条件反射的に毛嫌いするプレイヤーが一定数いるのも残念な事実である。
キャンペーンでは無倍率ホロサイトが装備されたモデルも登場するが、残念ながらマルチプレイでは存在しない。脅威スコープと並ぶ選択肢になりえたので惜しい。
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