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L-スター のバックアップ(No.16)
パイロット (パイロットレベル) | メイン武器 | サブ武器 | MOD・アタッチメント || 戦術 | 軍需品 | キット1 | キット2 | 処刑 | L-スター
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| ダメージ | 命中率 | 射程 | 連射速度 | 弾倉(追加) |
| 45 | 34 | 75 | 45 | 35(40) |
エネルギー弾を発射する一風変わったライトマシンガン。
残弾は∞と表示されているがしっかり存在しており銃の表示やスコープのインジゲータから残弾数を把握することができる。
リロードは残弾が無くなった時(=オーバーヒート)しか行わず、射撃していないときに残弾が回復する性質がある。
オーバーヒートが発生するとリロードに6秒近く掛かるので(スピードローダーでも4秒)極力避けたい。
精度はかなり高く腰撃ちでもADS時でも空中でもほとんどバラけず反動もない(ADS時は銃とスコープ自体が下にブレるが精度に変化はない)
さらにD-2ダブルテイクより大きな当たり判定と命中させる力が強く、ウォールランや頭上からの飛び込みなど高速移動中でも難なく当てられるため、サブマシンガンやショットガンのような運用に適する。
しかし遅い弾速(EM-4コールドウォーの初速と同じ)のお陰で少しでも距離が離れると当てるのも難しい。
たとえ大きな当たり判定と制度を活かして全弾当てても弾着までのラグのせいでTTK(キルタイム)が6.6mあたり0.1秒伸びるため、中距離での撃ち合いになってしまうと相打ちの危険性が高い。
LMGは全体的に射程が長く遠距離でもそれなりにダメージが通る特徴があるが、この武器の場合6発必要(近距離では4発)になるので移動中の相手を倒すのは厳しい。
逆に屋根上などで敵を監視してるような相手に対してなら多少の距離があっても素早く処理できる。
またライトマシンガンの中では最も弾数が少なく、3秒程度しか撃ち続けることができない。(V-47フラットラインやボルトと同程度)
さらに回復も早くなく完全回復まで待とうとすると4秒近くかかるため残弾数の管理が求められる。
ちなみにエネルギー弾のためかイオンのヴォーテックスシールドに跳ね返されない。
撃ってさえいなければ弾数が回復するのを利用して弾切れしそうなときにセカンダリに持ち替えれば冷却時間を無視できる。
前回のデスで落としたLスターを拾って二丁持ちすれば弾には困らないだろう。
回復速度は射撃中の弾数減少より僅かに遅く、警告音が出るまで撃った場合、回復まで3.2~3.8秒ほど掛かる。(スピードローダーで回復速度は早まることはない)
(排熱中は回復しないため実際は更に0.7秒ほど伸びる)(弾薬増加をつけていれば3.4~4.0秒ほど)
また射撃を止めた時0.6秒ほど排熱機構が動きその間は射撃できないのでタップ撃ちは不可能。
警告音とともに危険の表示が出る時(残弾数8発以下)に射撃を止めた時危険の表示が消えるまで再射撃が出来ない。
たまに残弾数が1より減らずに余分に多く撃てることがある?(要検証)
| ▼ | 開発時の設定資料 |
ASW SMG (ゲーム内L-STAR) ASW 【Advanced Scattering Weapon-先進的散布武器】 サブマシンガン はパイロットサイズの回転式粒子加速武器だ。 小型振動場発生装置により、ASWは高圧粒子バースト射撃を高い連射速度で行うことが出来る。 高圧粒子は連続着弾により、シールドや高密度素材を破壊することが出来る。 コンパクトなブルパップ構造かつバッテリー駆動式で、ストック後部のバッテリーを交換してリロードすることが出来る。 パイロットが高速移動と軽快さを高連射力と両立させたい場合、ASWはその選択肢の一つとなる。 訳注) ブルパップ構造:右利きの人が銃を構える時、右手で握る部分より後ろに弾倉がある構造。(通常は前に弾倉がある) 小型振動場発生装置:OFG、Oscillating Field Generatorと呼ばれるイオンのTPAR(現スプリッターライフル)と同じ用途の装置。 |
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