用語集/リメイク案 のバックアップ(No.4)
用語集の整理前のデータです。新しいのが問題なさそうなら削除します。 タイタンフォールを取り巻く組織や勢力、登場人物等はTitanfallの世界観に移動しました。 目次
FPS関連ゲーム用語FPS/TPSで頻出する用語の解説。 プレイスタイル芋虫 / 芋戦況に関わらず延々と待ち伏せや定点狙撃を行い、結果としてチームに貢献できていないプレイスタイル及びプレイヤーのこと。 勝利に貢献するために行う狙撃や待ち伏せと、状況に関わらず留まる芋は別物。また基本的には蔑称である事も踏まえ、安易に使わないようにしたい。 芋行為が発生する原因は、極端な低リスク志向やキル/デス比重視、チームプレイの軽視、FPSのシステムに根ざした「待ち伏せ有利」の仕様等、様々である。 ちなみに英語圏では下記のキャンパーが使われる。 キャンパー広義の意味では、有利な地形で待ちスタイルで戦うプレイヤーのこと。 タイタンフォールと違い、一般的なFPSは平面機動しか出来ない為、有利ポジションに陣取るキャンパーの裏を掻くことが難しい。 タイタンフォールでは、立体機動により様々な角度からのアプローチが可能である為、従来のFPSのような圧倒的な有利ポジションは存在しない。 凸 / トツ芋の対義語で、突撃して戦うという戦闘スタイルのこと。 芋よりはマシ、と考える者もいるようだが、考えもなしに突撃して何度もデスされてチームの足を引っ張るくらいなら、デスを抑えてくれる芋の方がまだ害はないとも言える。 砂スナイパーの略。遠距離から強烈な一撃を与えることができるが、かなり精密な射撃が要求される。 その一方で、安全な場所に隠れ続けて自身が攻撃されるリスクを負わずに一方的に敵を攻撃できる為、FPS初心者に最も人気のある職種でもある。 タイタンフォールでは、マップ上を駆け回り次々に敵AIを倒した方が得るものが多いようにデザインされている。 システムキャンペーンFPSのジャンルにおいては、ストーリーモード的なやつのことを指す。 大作FPSはシングルプレイのストーリーモードが作り込まれていることが知られ、楽しみにしているFPSマニアも多い。 キル敵を倒すこと。もしくはその数。1キル、2キル、と数えたりする。 2発キル、3発キル、などと呼称する場合は、その武器が相手をキルするのに必要な弾数を示す。 アシスト味方が攻撃している敵にダメージを与えて協力すること。もしくはその結果得られるポイントを指す。 MVPを狙っているプレイヤーにとってはとても悔しい結果だが、味方が数的優位で見事に敵を圧倒した結果でもあるので、クヨクヨせずに次の敵を探そう。 格闘キル / ナイフキル一般的なFPSでは、メイン武器、サブ武器の他に、格闘(ナイフ)攻撃が使用できることが多い。 他の特徴として、音をさせずに静かに仕留められることが挙げられる。 タイタンフォールにおいてはパンチやキックを繰り出すことが出来る。もちろん必殺の威力で、タイタンを除くほとんどの存在を一撃で倒せる。(ストーカーには3発必要) 処刑キルキルムーブなどと呼ばれる、特定条件下で発生するキル演出。とどめの一撃。 タイタンフォール2においては、パイロット時は敵の背後に密着した状態で格闘攻撃ボタンを長押しすると特別な演出が入る処刑キルが発動する。 普通の格闘攻撃でも敵を一撃で仕留めることが出来、処刑の途中で妨害が入る可能性があるため実用性は無いものの(要確認) なお処刑でキルされた(した)場合キルカメラのリプレイが再生されない仕様となっている。 タイタン時はDOOM状態に陥った敵タイタンに格闘をヒットさせる(有効なダメージ発生が必要)と処刑キル(ターミネション)に移行する。 貫通キル遮蔽物を貫通した弾丸で敵を倒すこと。 タイタンフォール2においては、スナイパーライフルにそれぞれ貫通の概念が存在する(※対人対ミニオンであって建物や地形の貫通ではない)。 1ショット2キルのことを貫通キルと呼ぶケースもある。 キルストリークCoD等に代表されるシステムで、敵を連続キルすればするほど、強力な権利を獲得できるシステムであり、カタルシスの1つでもある。 キルストリークは、キルレシオ偏差値が50未満であるFPS人口の下半分には、まったく無縁なシステムであるとも言える。 その意味ではタイタンフォールの事実上のキルストリークである“タイタンのビルドタイマー短縮”は興味深い。 キルログ一般的なFPSでは誰かが相手を倒す度に、“誰が”“どんな武器で”“誰を”倒したのかが表示される。これをキルログという。 単純なところでは、敵の名前の誰が頻出しているかで、敵のエースがわかる。 相手がどのようなステルスな戦い方をし、どのようなサイレントキルを決めようとも、キルログの表示からは逃れることが出来ない。 デス敵に倒されること。もしくはその数。1デス、2デス、と数えたりする。 キルカメラ自分が倒された時、自分を倒した敵の視点でリプレイを見せてくれる機能。 思わぬ銃撃でやられた場合は、相手が狙撃や待ち伏せに有利なポジションにいた可能性が高い。 このように、敵を倒した際には相手に必ず自分の現在位置が通告されてしまう為、同じ場所に居続けるのはリスクある行為となる。 キルレシオキルデス比とも。 ただ、キルレシオを重視し過ぎる余り、デスを究極的に減らす為、消極的な戦い方となり芋に転じる者も少なからずいる。 タイタンフォール2ではPVP等の一部のルールを除きキル数は表示されるがデス数が表示されない、 スプリント一般的なFPSにおいて、乗り物や仕掛けに頼らない状態で最も早く移動できる代表的手段。 よって、スプリント時に敵と遭遇した場合はほぼ先手を取られて撃ち負ける。 威力減衰標的の距離に応じて与えるダメージが低下していくこと。 腰だめ撃ちサイトを覗かずに腰に構えての射撃。HIP FIRE. 銃を構える時間(ADS移行時間)を省略できる為、発砲が早いのが最大の特長。 一般的なFPSに比べると、タイタンフォールは各種武器の腰だめ撃ち精度が高い。 サイドアームメインとなる銃の他に装備できるサブの武器。拳銃タイプが一般的。 敵との熾烈な銃撃戦の最中、あと一息で倒しきれるという時に弾切れになってしまうことも少なくない。 また、メイン武器が狙撃銃タイプで接近戦を苦手とする場合、室内のクリアリングの為に取り回しの良い拳銃タイプのサイドアームに持ち替えることもある。 タイタンフォール2ではでは前作から変わって拳銃タイプのサイドアームと同じ枠に対タイタン武器が含まれる。 しゃがみ多くのFPSでプレイヤーが取れる姿勢のひとつ。 タイタンフォールにおいても上記の恩恵があると思われるが、ゲーム展開の早さからあまり使用されることは多くない様子。 スプラッシュダメージ着弾点の周囲にもダメージを与えることを指し、“爆風にもダメージ判定(スプラッシュダメージ)がある”というような言い方をする。 スプラッシュダメージは2つのタイプがある。 セミオートフルオートの対義語で、単発の意味。銃の特徴の1つ。 弾速弾丸(砲弾)の飛翔速度のこと。 タイタンフォールにおいては、多くの武器に弾速の概念が設けられている。(反対に弾速がありそうなエフェクトなのに即着だったりするものがあるのだが) センタリング速度一般的なFPSでは、連射すればするほど命中率や集弾率は低下し、銃口は上などに跳ね上がり、照準は最初に狙った位置からズレてくる。 センタリング速度の優れた武器は、タップ撃ちをすることで遠距離にも正確に素早く何発もの射撃を行なうことが出来る。 マッチトリガーセミオートではあるものの、次弾が素早く撃てるという銃の特徴の1つ。 タイタンフォールでは、前作G2A4のマッチトリガーMODとハモンドP2011がこれを採用していた。 ADS「Aim Down the Sights.(照準を向ける)」の略で、銃のサイトを覗き込んでいる状態/覗き込む行為のこと。 ADS移行速度一般的なFPSでは、ADS(銃を構え最善の命中率にする行為)に移行する際に、銃ごとに移行速度の差を設けている。 ADS移行速度が0.1秒違えば、確実に1発の銃弾の発射に遅れることを意味する。 怯み一般的なFPSに見られる、敵の攻撃を受けることで、自分の照準が乱れること。 先制攻撃が有利になる要素だが、中距離の遭遇戦では両者が共に銃弾を浴びせ合い、共に怯み合うケースも多い。 その一方、タイタンフォールでは大胆にも、パイロットには怯みがないという決断をしている。 ただし、タイタンには怯みの概念がある。 フレンドリーファイア味方を攻撃してしまうこと。あるいは、味方を攻撃“出来てしまう”こと。略称はFF。 フレンドリーファイアは味方を倒してしまうこと自体が最大のペナルティだが、これを悪用して味方を殺して回る悪意あるプレイヤーを招きゲーム崩壊してしまうこともある。 フレンドリーファイアはゲームやモードだけでなく、武器の種別ごとに設けられていることもある。 タイタンフォールや多くのFPSでは、ゲーム性優先の為に(※極々一部の例外を除いて)フレンドリーファイアは採用されておらず、味方を撃っても何も起こらない。せいぜい弾の無駄遣いになる程度である。 ジップラインEキーで掴む事で移動できるMAP各所に張り巡らされたワイヤー。高所から低所へ滑るのではなく、ジャンプキットを利用して掴んだ時見ている方向に進む。 バースト撃ち数発を1セットでの射撃。タップ撃ちと同じく、銃身が大きく跳ね上がる前に射撃を一旦止めることで精密な射撃を行う。バーストモードを備えた銃器の場合、トリガーを引きっぱなしにすると連続で3発もしくは2発の弾丸を発射して止まる。それぞれ3点バースト、2点バーストと呼ぶ。 実際の戦場では、新兵たちが恐怖心からフルオートで無駄に連射してしまい、すぐに弾切れになってしまうという問題が頻発したらしい。 その意味では、タイタンフォールに登場する3点バースト銃のヘムロックは、実は新兵用なのかもしれない。 ヘッドショット頭部への攻撃。一般的に与えるダメージが高い。通称、HS。 タイタンフォール内では、狙撃銃の1つ、DMRスナイパーがヘッドショットの恩恵を一番理解しやすい。 余談だがタイタンフォール2においては前作でキルログに表示されていたヘッドショットキルマークが削除されたようだ。 歩行速度プレイヤーの歩いたり走ったりする速度。 全てのプレイヤーが徘徊しながら戦う状況では、速度が相手より速いということは、相手に背後を取られる可能性が著しく低くなることを示す。 タイタンフォールにおいては、興奮剤で歩行速度の上昇を図ることが出来る。 匍匐(ほふく)多くのFPSでプレイヤーが取れる姿勢のひとつ。 待ちやキャンパーや芋が取る姿勢のひとつで、BFにおいて匍匐移動が芋虫のように見えた為、他のFPSでも匍匐で待ちをするプレイヤーを“芋虫”と呼ぶようになった。 ゲームスピードを何よりも美学に考えるタイタンフォールにおいては、大胆にもこの匍匐を削除するという英断を見せた。 リコイル銃の射撃による反動。 リコイルには反動の“強さ”の他にも“方向”という概念がある。 ミニマップ一般的なFPSでは画面左上に表示される、自分を中心に、進行方向を上とした、小さなレーダーマップのことを指す。 味方の位置を示す光点は重要で、自分の現在位置が、最前線か否かを瞬時に確認できる。 また、タイタンフォール2ではパイロットが発砲してもはっきりとした位置はわからず、パルスブレードなどで敵AIを捉えてもミニマップには表示されない。 アップデートでミニオン探知機が全パイロットに標準装備され、右上のレーダーの円内であれば前作と同じように小さい点でミニオンが表示されるようになった。 リスポーン倒されたプレイヤーが再出現すること。 リロード銃弾の再装填の意味。リロード中は射撃が出来ない為、場所とタイミングには注意が必要。 レティクルサイト・スコープ類のレンズに描かれている、AIMを手助けするデザイン。 テクニックバニーホップ直訳するとうさぎ跳び。移動しながらジャンプを繰り返すことで移動速度が若干向上する技術。 本作においては、空中でしゃがみを入力することで勢いを殺さずにスライディングに移行するのを利用した、 ストレイフ空中で横移動入力しながら進行方向に視点を向けることで慣性を得る、一部のFPSではおなじみのテクニック。 本作においては、ウォールランやスライディングなどにより手軽に加速が可能なためあまり話題にならないが、 エイム力敵を素早く正確に狙える技術のこと。 予め敵が現れるであろう位置に照準を済ませておくことは、置きエイムなどと呼んだりする。 タクティカルリロード弾倉が空になる前に、新しい弾倉を再装填すること。 タイタンフォール2においてはほとんどの武器においてタクティカルリロードすることで、リロード時のコッキング動作などを省略することができる。 立ち回り自分が有利に戦えるように、もしくは味方に貢献できるようにマップ移動する(あるいは戦う)技術の意味。 例を挙げると、 ADAD左右の移動キー(PC版ならばWASDの内のAとD)を連打することで敵に狙いを絞られないようにする方法。 ファーストルック先制発見の意味。敵を先に発見し先に攻撃が仕掛けられれば、一般的にはほぼ撃ち勝てる。 戦争をモチーフにしたゲームは登場人物が迷彩服を着ている場合が多いので、動かない方が敵の発見を遅らせられるケースが多い。これが芋を増やす要因にもなっている。 クイックスコープ狙撃銃などで、スコープを覗いたか否やという素早さで放つADS射撃。通称、QS。 多くのFPS(特にCoD)では狙撃銃が一撃必殺の威力を持っており、QSで狙撃銃を撃つことが最速のキルを取れる技術となっている。 なお本作ではQSを意図的にやりにくくする為か、狙撃銃2種には非ADS時にクロスヘアが表示されないことがある上、スコープを覗いた際に若干照準がずれるようになっている。 タップ撃ち単発または数発での射撃。精密な射撃が可能。距離がある場合ではかなり重要。 ほとんどのFPSではフルオートで射撃するとレティクルが広がり、さらに銃口も上へブレていき、加速度的に命中率と集弾率が低下する傾向がある。 リコイルコントロール射撃による反動を視点移動操作により制御するテクニック。連続射撃時はマウスを手前に動かしながら撃つ事になる。また、タップ撃ち、バースト撃ちなど発生する反動を小さくするために最小限に刻んで速射するテクニックもある クリアリング室内などに突入した際、敵が潜んでいないかどうか、疑わしい場所を確認する行為。 実戦においては、慎重さ以上にスピードが重要で、室内への突入から突破までを足を止めることなく瞬時に行うことが求められる。 その他Nerfナーフ。弱体化修正パッチを指す。 タイタンフォールでも威力低下や反動増加など、調整パッチは度々行われており、パイロットは一喜一憂している。 スポーツ系よりゲーム性を追求したFPSのことをスポーツ系と呼ぶ。カジュアルシューティングとも呼ぶ。 スポーツ系FPSは、何よりもゲーム的爽快感を追及しており、その為、戦場のリアルさを敢えて無視する傾向にある。 今日のメジャーFPSは度合の差こそあれ、ほとんどはスポーツ系に分類できるだろう。 チート自分だけが有利に戦えるように、不正にゲームを改造する行為。その行為者をチーターと呼ぶ。 前作タイタンフォールにおいては、チートを検出するプログラムが存在し、チーター同士でしかマッチング出来ないようにするというユーモラスな方法で対応している。 ただし、運営以外にはチート行為をしているという証拠を掴むことは不可能に等しい。 以下に一例をあげる。どのようなものかはYoutube等で自分で確認してほしい。
ボランティア以下の2つの意味がある。 言うまでもなく、FPSのカタルシスは敵を倒すことにある。つまり、低キルレシオのプレイヤーはカタルシスが少なく、ゲームの引退率が高い。 ラグゲームの遅延時間。もしくはそれに起因する現象を指す。 FPSに限らないが全てのオンラインゲームには、データをサーバー間とやり取りする都合上、多少のラグが発生する。 ラグによって感じる理不尽な現象として代表的なものは、物陰に隠れたのに敵の弾が貫通不能な壁を貫いてトドメを刺してきた、等がある。 他にも、3発キルのはずの銃を全弾当てているのに、相手を倒すのに明らかに6発はヒットさせている、と感じることもある。 0.1秒を争うFPSにおいて、このラグは非常に不快だろうが、笑って堪えて技術革新を待つべきだろう。 ダブルキル即座に連続で敵2人を仕留めること。FPSにおけるカタルシスの1つ。 ダブルデスダブルキルの対義語で、連続死の意味。 ゲームのマンネリを防ぐ為、FPSのマップは広くなる傾向がある。 略語・略称ARアサルトライフルの略称。 汎用性が最大の特長だが、それゆえに各状況に特化したそれぞれの武器には一歩後れを取る器用貧乏さもある。 敵にスナイパーライフルさえいないならば、敵との距離が開けば開くほど有利になる武器。 LMGライトマシンガン・軽機関銃の略称。 LMGの重量感を出す為に、エイム速度や歩行速度、ADS移行速度等が遅く設定してあることが多く、他の銃に比べて扱い難いことが多い。 タイタンフォール2に登場するLMGは、比較的身軽に扱える武器に仕上がっており、現状3種あるLMGそれぞれが独特な特徴を持っている。 SGショットガンの略称。 一度に高威力の弾丸を複数、広範囲に射出する為、他の銃に比べると精密なエイムを必要としない。 その代り、有効射程外では弾が消失する為、まったく戦えないという弱点もある。 敵がショットガンで猛威を振るう場合、2つの対策が考えられる。 ショットガン生息域に踏み入らないことも、立派なショットガン対策だ。 SRスナイパーライフルの略称。 ほぼ全ての武器の有効射程範囲から攻撃できる為、ファーストルック、ファーストキルに優れる。 安全な場所に隠れて、遠距離から一方的に攻撃できるスタイルの為、真正面での撃ち合いに勝てない初心者や芋プレイヤーに人気がある。 射程距離・火力、共に最強の必殺武器であり、クイックスコープによって近距離の遭遇戦にまで対応できるようになれば、まさに無敵となる。 SMGサブマシンガンの略称。 連射力があり、腰だめ撃ちでも当てられる安定感がある場合が多く、駆け抜けながらの接近戦、遭遇戦に強い。 一部のFPSでは軽量ゆえに身軽という設定から、歩行速度が速いという特性があることが多い。 基本的に、狭く入り組んだ場所を好み、より至近距離で遭遇できる地形で猛威を振るう。 HTK/TTKHits to kill、Time to killの略。 FPSFirst Person Shooter(Shooting). 主人公から見た視界が3次元グラフィックスでそのまま表示される「一人称視点」のシューティングゲーム。Titanfallはこのジャンルのゲーム。 日本人ゲーマーはFPS独特の“移動”と“視点操作”を同時に行なうことが苦手であり、その上、3D酔いに弱いと、国内ゲームメーカーに長らく認識されてきた。 fps値Frame Per Secondの略 1秒間に何枚の画像を表示しているかを表している。 人間の目には60fpsと120fpsを判別することは不可能という情報があるが、それは誤り。 OPOverPoweredの略。「これ強すぎ!」の意。 TF我らがタイタンフォールの略称である。 Titanfall用語タイタンフォール独自の用語を解説。 Pilot(Titanの)パイロット。プレイヤーのこと。 主武装のパイロット武器と対タイタン武器、軍需品の3つの攻撃手段を携帯する。 なお、タイタンフォール内では、パイロットと兵士はまったく別の区分で考えられている。 ウォールラン壁面に対し平行気味にジャンプすることによって、壁面を駆け抜けるウォールランが発生する。 ウォールラン中は、スプリントを行わなくても、自動でスプリント状態になる。 壁ジャンプウォールラン中に行なう特殊なジャンプ動作。 壁ジャンプは、同じ壁を連続で蹴ることは出来ない。 2段ジャンプ後、壁ジャンプし、さらに2段ジャンプすれば、実質的にジャンプ4回分の高度に達することが出来る。 具体的には、正面の目標建物に対し2段ジャンプ。 スライディング今作で追加された新アクション。スプリント中にしゃがむことで膝で高速に滑ることができる。 また空中でしゃがみ姿勢を取ると着地時に自動でスライディングを行い、ウォールランや興奮剤などによる加速を維持することができる。 ハッキング敵スペクターや敵もしくは中立のヘビーターレットを味方につける行為。 この危険なハッキング時間は、前作であればアイスピックを装備すれば劇的に短縮できたが、本作には登場していない。 ハッキングした兵器の名称にはハッキング者名が明記され、攻撃により敵を撃破した際、ハッキング者にスコアを提供するようになる。 ロデオ人のTitanに乗る行為。 タイタン側は、電気スモークか自ダメージ覚悟のスプラッシュダメージ、もしくは味方がロデオ者を倒してくれない限り、タイタンを降りて生身でロデオ者を始末する以外に対応策はない。 味方タイタンにロデオ成功した場合は、離脱するまで行動を共にできる(ライディング)。 なお、ハモンド社ではこの戦闘法を推奨していないらしく、戦闘シミュレータではロデオについて一切触れていない。 キャット&マウス戦法タイタンの弱点の1つである、巨体ゆえに狭い路地や屋内へ侵入できない点を利用した、パイロットによる対タイタン戦術の呼称。 タイタン側はこの戦法に対し、窓に積極的に格闘を仕掛けたりクラスターミサイルなどの爆発武器を撃ち込むなどの反撃が出来る。 ただ、アーチャーやマグランチャーなどの“弾の当たり判定が大きい”武器の場合は、窓枠にぶつかって自爆してしまうこともある。 Titanギリシャ神話で用いられるTitans(タイタン族)、Uranus「天」とGaea「地」との子供の巨人族を指す言葉。 タイタンの防御力は、シールドとアーマーと防御アビリティの3つで構成されている。 弱点も存在しており、1つは、クロークした敵兵をほぼ認識できないこと。(全く見えないわけではない点に注意) 一般的なFPSはボイチャによる連携という例外を除けば、基本的にはエイム力と早撃ち等の個人技が最も優先される。それは本作でも変わらない。 また、同じマップであっても、パイロット時とタイタン時では行動可能域や動線、立ち回りがまったく別物となる。 タイタンクラスタイタンを分類する上で用いられる大分類。
アーマータイタンの体力そのもの。 スコーチ・リージョン>イオン・トーン>ノーススター・ローニンの順にアーマーは優れている。 シールドタイタンやドロップシップが装備している防御能力。アーマー同様に体力と呼べるもの。 軽/中/重の3種類に分類されるタイタンはアーマーに大きな差があるがシールドは全て同じ強度であり、またアサルトライフルなどの一般的な兵器によってもシールドは削ることができる。(弱点を狙う必要はない) ドゥーム状態タイタンがすべてのアーマーを失った状態。アーマーゲージが消え、代わりに黄色と黒の縞模様のドゥームゲージに変わる。 この状態時の耐久値は全タイタン共通で、アーマーゲージ1メモリ分しかない。 Eキー/□ボタン/Xボタンで通常と変わらず昇降できる他、搭乗時に連打することで後述のイジェクトに移行できる。 イジェクトタイタンからの緊急脱出(パイロット射出)のこと。 この空中のパイロットを撃ち落とすチャレンジを狙っている敵もいるので、決して安全な状態ではないことは覚えておこう。 イジェクト時に誰かがロデオしていた場合、そのパイロットも上空へ高く打ち上げてしまう。 オートイジェクトのキットを使用していると、ドゥーム状態になったと同時に自動的にイジェクトが発動、クロークアビリティがなくても一時的にクロークが発動する。 ニュークリアイジェクトのキットを使用しているとドゥーム状態でイジェクトした場合タイタンが広範囲高威力の爆発を引き起こす。 タイタンビルドゲージ/コアビルドゲージ画面左下に存在するゲージのことで、これを増やすことで様々な恩恵を得られる。
なぜ戦闘開始されてからビルドを始めるのか。ゲーム的なバランスのためと言ってしまえばそれまでだが……。
前作では建造と呼ばれており、ミリシアではサラ(不在時はバーカー)、IMCではスパイグラスが管理を行っていた。 数的優位タイタン同士の戦闘においては、パイロット個人の技量より、相手より常に数的優位で臨むことが重要となる。 その為、味方タイタンゼロで敵タイタンが数機いるような状況では、拙速にタイタンを呼ばない方が良いケースもある。 タイタン優勢制空権有利を得ることを航空優勢と呼ぶことのタイタン版。 ゆえに、革新的な数々のゲームシステムを提案する本作において唯一の泣き所とも言える。 幸いにも一部のゲームモードでは、タイタン優勢=勝利(LTS)であったり、タイタン優勢が勝利と必ずしも結びつかない(拠点増幅・キャプチャーザフラッグ)等の工夫はしている。 タイタン処刑(ターミネーション)ドゥーム状態の敵タイタンに格闘攻撃をヒットさせると、専用のアニメーションによるフィニッシュ技が発動する。 脱出コマンドを入力し緊急脱出モーションに移るとタイタンは無敵になるので決められない。 オートタイタン相手にも発動は可能。 敵からの処刑キルはステルス・オートイジェクトがあれば理論上は確実に防げる。 クリティカルヒット特定の対タイタン武器を構えた時、シールドの剥がれたタイタンは弱点部分が赤く光る。そこに攻撃を命中させるとクリティカルヒットとなりダメージが増加する。 タイタンフォール本作のタイトルにして、タイタン降下(投下)を意味する決め台詞。 タイタン対タイタン戦は数的優位と連携が重要である為、ほとんどの場合、タイタンフォールは味方タイタンの近くに行なうべきである。 ドームシールドタイタンフォールの直後は、しばらくの間、ドームシールドと呼ばれる強力なシールドでタイタンは保護されている。 完全無欠なシールドではないので、仮に敵パイロットがその内側に籠ったとしても、倒す方法はいくつか存在する。 前作の初期にはダメージ覚悟で敵ドームシールドに突っ込み、パンチで敵タイタンをドーム外へ押し出すことも出来たが、現在は押し出すこともダメージを与えることも出来なくなっている。 本作では降下までの時間を短縮するワープフォールとドームシールドが併用できなくなり2つのうちどちらかを選択する形となっている。 ミニオン兵士(グラント)とスペクター、及び今作で追加されたストーカーとリーパーのこと。 消耗戦においては、パイロットキルは5ポイントで、ミニオンキルは1ポイント(リーパーは5ポイント)の獲得となる。 グラント一般歩兵。
「見ろ!パイロットだ!運が向いてきたぞ!」 スペクターいわゆるロボット兵士。武装はグラントと同様だが、約2倍の硬さを持ち、逸脱した垂直ジャンプ力を使って高所に移動したりも出来る。 ハモンド社の軍事工場にて大量に生産され続けており、軍の人的損失を埋める重要な兵力となっている模様。 詳細はスペクター参照。 ストーカー機動性を捨てて耐久力に傾倒したロボット兵士。 詳細はストーカー参照。 リーパーストーカーとタイタンの間のサイズのロボット兵士。 詳細はリーパー参照。 その他兵器等シミュラクラムパイロットの記憶、知識、人格をコピーした存在。 アッシュの他、興奮剤やフェイズシフトのような、完全に機械化されているパイロットが該当するが、 マーヴィン機械の修理などを行なっている中立のスペクター。胸のディスプレイに に似たニコニコマークを表示しているのが特徴。 今作ではキャンペーンや一部MAPの侵入不可エリアにしか登場しなかったのだが、なんとパッチにより勢力として登場。 ドロップシップ正式名称は「ゴブリン」と「クロウ」。ゲーム開始時にパイロットとAI兵士を投下し、エピローグ時には友軍収容の為、勇敢に敵勢力圏に突入してくる。 ハッチにジャンプで飛び込む他に、タイタンイジェクト等で上空からの落下もしくは直下でのイジェクトでも飛び込むことが可能。 ちなみに船体上部や内部も判定がしっかり作ってあり、相手のドロップシップに乗り込んだりできる。(離脱ワープの際に振り落とされる) ドロップポッド4人乗りの円錐型空挺装置。 パイロットはドロップポッドの降下にぶつかってもダメージを受けることはないが、当たり判定は存在するのでちょっとした障害物にはなる。 MCSジェームズマクアラン伝説的な英雄、ジェームズ・マクアランの名を冠するミリシアのマクアラン級航空母艦。 MCSキャンベルミリシアのマクアラン級航空母艦。艦長はミアス大尉。 IMSドラコニスIMCの大型貨物輸送艦。 IMSマルタIMCの空中戦艦。 IMSテルモピュライIMCの貨物輸送艦。 システムAI自動で操作されるNPCのこと。開発者曰く、botとは呼んで欲しくないらしい。 パイロット同様に銃や格闘を使ってくるが、エリートであるパイロットのそれには遠く及ばず、基本的には“やられ役”で、戦場を賑やかにして華麗に倒されることを目的とする脇役たちである。 多くのFPSにおいては対戦プレイヤーを倒すことが勝利貢献の唯一の方法であり、キルレが1を下回るプレイヤーはINしないことが最大の味方貢献になるという暴言も時折聞かれる。 エピローグ勝敗が決すると、ゲームはエピローグへ突入する。 エピローグが始まるとリスポーンは不可になる。 従来のFPSでは大勢が決した途端に敗北チームが次々にゲームを抜けてしまうことがあり、尻すぼみなゲームになってしまうことが多かった。 Geneジェネレーションの略。世代。GやGenとも略される。 この世代とはパイロットの子孫の事ではなく、長年の戦いによって大きな支障が生じた身体を再生したパイロットそのものの事を指す。 前作においてパイロットは第3世代以上になるためには“再生要求”を満たす必要があり、ある程度のプレイアビリティが伴わなければ世代を重ねることは出来なかった。 再生英語ではRegenerate。 なお、恐るべきことに「パイロットの自我と戦闘力を持ったスペクター」が稀に戦場に現れることがある(前作のバーンカード「スペクター迷彩」にて可能)。 余談だが、再生の度に表示されるBIOS画面は再生する度に内容が微妙に変化している。
感電状態タイタンとパイロットに発生する状態異常の1つ。 支持者よくある質問参照。 前作のみに登場する用語度々話題になったり比較されたりする物。 その他兵器等ヘビータレット前作に存在していた自動で敵を攻撃してくれる砲台。特定マップの特定の位置に設置されている。 火力は高くなく、回頭も遅く、クロークに騙され、タイタンの攻撃で容易に破壊される程度に柔らかい。 ハッキングはヘビータレットの近くに設置されたコンソールに対して行なう。 パッチ後、一部のマップのヘビータレットがハッキング不能となった。 今作においてはそもそも配置されているマップが存在しなくなったが、 前作の名残か、パイロットセントリー・タイタンセントリーのキルログでの名前が IMSセンチネルIMCのスーパーキャリア級航空母艦。IMSオデッセイに似た外観をしているが遥かに巨大。 IMSコロッサスIMSセンチネル大破の後、グレーブス中将にIMCの旗艦として指定された。デメテルの戦いにも投入されていたが、スパイグラスが安全距離まで強制ジャンプさせたため存続しており、現在も残留艦隊の旗艦として利用されていると思われる。 システムバーンカード前作タイタンフォールに存在していた、1回使い切りの消費型Perk。 今作ではバーンカードに代わりブーストが導入されている。
その他Origin元々はEA(エレクトロニック・アーツ社)が提供するゲームストア。 Titanfall:Frontlineカードバトル系アプリゲーとして開発されていたタイタンフォールシリーズのタイトル。 コメント |
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