用語集/リメイク案 のバックアップ(No.1)

タイタンフォールを取り巻く組織や勢力、登場人物等はTitanfallの世界観に移動しました。

FPS関連ゲーム用語 Edit

FPS/TPSで頻出する用語の解説。

プレイスタイル Edit

名称別名詳細
芋虫戦況に関わらず延々と待ち伏せや定点狙撃を行い、結果としてチームに貢献できていないプレイスタイル及びプレイヤーのこと。
とあるゲームでこれを行う兵士の匍匐姿が芋虫のようであったことから。
敵にとっては存在感が薄く、味方にとっては意図的に自チームの戦力を削ぐに等しい行為とも取れるため、しばしば敵より味方からの顰蹙を買う。

勝利に貢献するために行う狙撃や待ち伏せと、状況に関わらず留まる芋は別物。また基本的には蔑称である事も踏まえ、安易に使わないようにしたい。

芋行為が発生する原因は、極端な低リスク志向やキル/デス比重視、チームプレイの軽視、FPSのシステムに根ざした「待ち伏せ有利」の仕様等、様々である。
本作においては芋行為や、ひいては例え勝利に貢献するとしてもゲームを膠着状態にしてしまう長期的な待ち伏せができるだけ発生しないよう、大量のNPCを配置する事による待ち伏せよりも積極的な攻撃が勝利に繋がるゲーム性、高い機動性による多様な移動ルートや容易な裏取り、芋虫の語源ともなった匍匐の姿勢を取れない仕様等の試みが取られている。

ちなみに英語圏ではキャンパーが使われる。
キャンパー広義の意味では、有利な地形で待ちスタイルで戦うプレイヤーのこと。
芋と同義語の悪口と考える人もいるし、味方に貢献できている芋ではない待ちプレイヤーと考える人もいる。
一般的には芋ほどではないにせよ、悪口と考えられる傾向が強いので、相手を指して使わない方が無難だろう。

タイタンフォールと違い、一般的なFPSは平面機動しか出来ない為、有利ポジションに陣取るキャンパーの裏を掻くことが難しい。
大抵の場合はキャンプ地点への突入経路は2つしかなく、相手も双方を確認する上、地雷や仲間が待ち伏せていることも少なくない。
読み勝つことはほぼ運であり、それでもイニシアチブはキャンパー側にあることが、一層彼らを手強くしてしまっている。

タイタンフォールでは、立体機動により様々な角度からのアプローチが可能である為、従来のFPSのような圧倒的な有利ポジションは存在しない。
また、AIが豊富に存在する為、キャンパーなど無視してAIを狩った方がよほど安全に貢献が出来る。
その上、タイタンに搭乗すれば、キャンパーの存在などどうでもよいものにさえなる。
キャンパーの意義を失わせることに成功したことは、タイタンフォールの特筆すべき点だろう。
凸/トツ芋の対義語で、突撃して戦うという戦闘スタイルのこと。
男らしい戦い方、というイメージもあるが、何も考えずに突っ込んでやられるというイメージもある。

芋よりはマシ、と考える者もいるようだが、考えもなしに突撃して何度もデスされてチームの足を引っ張るくらいなら、デスを抑えてくれる芋の方がまだ害はないとも言える。
優れた凸は、戦況を判断して最適な位置に素早く移動し、敵の側面や背後を突く。
ただ闇雲に突撃してやられるだけでは、男らしい以前の問題である。
スナイパーの略。遠距離から強烈な一撃を与えることができるが、かなり精密な射撃が要求される。
本ゲームでは、他のゲームに比べてスナイパーの難易度は高い。FPS初心者は手を出さない方がいいだろう。

その一方で、安全な場所に隠れ続けて自身が攻撃されるリスクを負わずに一方的に敵を攻撃できる為、FPS初心者に最も人気のある職種でもある。
戦況に応じて狙撃ポストを転々とし、自軍に貢献できるか否かが、“スナイパー”と“芋”を分けるポイントである。

タイタンフォールでは、マップ上を駆け回り次々に敵AIを倒した方が得るものが多いようにデザインされている。
その為、0デスでほんの数人の敵パイロットを仕留めるよりも、3デスで敵AIを次々に倒してタイタンで暴れ回った方がチームへの貢献度は高くなるケースが多い。
マップが広い為、戦線が目まぐるしく変わり、頻繁に狙撃スポットを変える必要があるところが、本作の砂の難易度を高くしている理由であろう。
某FPSの広大なマップなどでは、両チームの半数近くが砂(芋)になり膠着する状態がよく見受けられる。そのような死んだゲーム展開が起こらないように、意図的に砂の難易度を上げたのではないかと考えられる。

システム Edit

名称別名詳細
キャンペーンFPSのジャンルにおいては、ストーリーモード的なやつのことを指す。

大作FPSはシングルプレイのストーリーモードが作り込まれていることが知られ、楽しみにしているFPSマニアも多い。
その一方、シングルプレイは所詮は壮大なチュートリアルに過ぎず、プレイ人口の多くはマルチプレイを最大の目的にしているとも言われる。
今日のキャンペーン(シングルプレイ)は壮大かつ映画並みの演出であり、その制作負担はもはや尋常ではないものになっている。
キル敵を倒すこと。もしくはその数。1キル、2キル、と数えたりする。

2発キル、3発キル、などと呼称する場合は、その武器が相手をキルするのに必要な弾数を示す。
2発キルの場合は、その武器は相手をキルするのに2発の命中が必要であるとの意味。
アシスト味方が攻撃している敵にダメージを与えて協力すること。もしくはその結果得られるポイントを指す。
正確には、自分がダメージを与えた敵が、別の味方によってキルを取られた場合、アシストと判定される。
ほとんどの場合は、アシストというよりトドメを他の味方に取られてしまった印象があり、狙うものでも喜ばしいものでもない模様。
しかし武器・タイタンの経験値として加算されるので積極的に狙ってもいい。またアシストでも結構な量のタイタンビルドゲージ・コアゲージが得られるのでチームとしては有効な行動である。

MVPを狙っているプレイヤーにとってはとても悔しい結果だが、味方が数的優位で見事に敵を圧倒した結果でもあるので、クヨクヨせずに次の敵を探そう。
その意味では、キル数に勝るとも劣らない味方への貢献と言えるだろう。(弱点を狙わないとタイタンダメージのないパイロット武器で撃った場合にもアシストが発生することもあるが)
格闘キルナイフキル一般的なFPSでは、メイン武器、サブ武器の他に、格闘(ナイフ)攻撃が使用できることが多い。
メイン武器のリロードやサブ武器への持ち替えより素早く繰り出せる為、突然ばったりと敵と出くわした際には最速の攻撃となる。
また、威力も相当のものであることが多く、ほとんどの銃が相手を仕留めるのに3~4発が必要な状況下でも、1撃でキルが取れる。
その為、敵と至近距離で遭遇した場合には、速度上も威力上も、格闘攻撃を使った方が良いと言える。

他の特徴として、音をさせずに静かに仕留められることが挙げられる。
ただし、キルログにはしっかりと格闘キルであることが表示されてしまう為、ミニマップを素早く確認できる上級者相手には必ずしもステルスな攻撃手段とはならない。
相手の背後を取った時、それを誇示する為に行なうことも多い。
タイタンフォールにおいてはパンチやキックを繰り出すことが出来る。もちろん必殺の威力で、タイタンを除くほとんどの存在を一撃で倒せる。(ストーカーには3発必要)
地上にいる敵の背後から近づき格闘射程に収め(処刑可能の表示が出る)格闘攻撃ボタンを少し長く押すと、特殊演出が入る処刑が発動する。
処刑キルキルムーブなどと呼ばれる、特定条件下で発生するキル演出。とどめの一撃。

タイタンフォール2においては、パイロット時は敵の背後に密着した状態で格闘攻撃ボタンを長押しすると特別な演出が入る処刑キルが発動する。
前作では相手の首を180度ねじり回す少々ショッキングな処刑だった。(しかもする・される側両方一人称視点のままなので割とホラー)
今作はいくつか種類が用意されておりカスタマイズ画面で選んだものが発動する。処刑時は三人称視点になる関係でパイロットのダイナミックなアクションが見られる。

普通の格闘攻撃でも敵を一撃で仕留めることが出来、処刑の途中で妨害が入る可能性があるため実用性は無いものの(要確認)
背後を取っていないと発動できない上、キルカメラが映らなくなる為、“貴様の背後を取ってやったぞ”というアピール性はより強くなるだろう。

なお処刑でキルされた(した)場合キルカメラのリプレイが再生されない仕様となっている。

タイタン時はDOOM状態に陥った敵タイタンに格闘をヒットさせる(有効なダメージ発生が必要)と処刑キル(ターミネション)に移行する。
貫通キル遮蔽物を貫通した弾丸で敵を倒すこと。
FPSには、武器に貫通力を設けたものもあり、より強力な貫通力を持つ銃は、より分厚い壁を貫通することが出来る。
これにより、窓や遮蔽物の隙間などから攻撃してくる敵に、より容易に攻撃を命中させることが出来る。
また、敵が隠れていると思われる場所を壁越しに掃射して先制攻撃を仕掛けることも出来る。

タイタンフォール2においては、スナイパーライフルにそれぞれ貫通の概念が存在する(※対人対ミニオンであって建物や地形の貫通ではない)。
現実的がどうかはさて置き、有志の検証によりクレーバーAPスナイパーであれば1ショット3キル、ロングボウ-DMRは2キル、D-2ダブルテイクでは(弾がヘッドショットで全着弾前提ではあるが)なんと4キルできることが判明。

1ショット2キルのことを貫通キルと呼ぶケースもある。
キルストリークCoD等に代表されるシステムで、敵を連続キルすればするほど、強力な権利を獲得できるシステムであり、カタルシスの1つでもある。
多くの場合、獲得できる権利は、格段に優れた攻撃手段であり、それによりさらなるキルのカタルシスが得られるようになっている。
人気のある高位キルストリークは、操作型兵器(攻撃ヘリ等)であることが多く、プレイヤーは敵兵に対し一方的な攻撃が可能になっている。
奇しくもこれは、タイタンフォールにおけるタイタンと一致する。

キルストリークは、キルレシオ偏差値が50未満であるFPS人口の下半分には、まったく無縁なシステムであるとも言える。
上級者は10連続15連続キルストリークなどによって、次々に強力な兵器でさらなる虐殺を繰り返すので、キルストリークに無縁なプレイヤーにとっては決して楽しいシステムではない。
(その為、中級者未満は連続キルを達成する為に、ますます芋プレイの傾向を強めるという負のスパイラルがある)

その意味ではタイタンフォールの事実上のキルストリークである“タイタンのビルドタイマー短縮”は興味深い。
上級者は素早くそして何度もタイタンに乗る権利が与えられるものの、決して下級者がタイタンを呼び出す権利を阻害してはいない。
0キル10デスであろうとも、ビルドタイマーがゼロになれば誰でもタイタンに乗れるのだ。
高位キルストリークの代名詞である操作型兵器を0キルのプレイヤーにまで解放した点は、今日の上級者優遇型FPSがメジャーの中では実に革命的と言えるだろう。
(その操作型兵器に踏み潰される役のAIまでも用意してある点は実にニクイ。下級者にも蹂躙のカタルシスを提供しているのだから)
キルログ一般的なFPSでは誰かが相手を倒す度に、“誰が”“どんな武器で”“誰を”倒したのかが表示される。これをキルログという。
初心者の内は関心を示す余裕はないが、上級者になると、このキルログからも様々な情報を読み取れるようになる。

単純なところでは、敵の名前の誰が頻出しているかで、敵のエースがわかる。
すると自動的に、そのエースの使用する武器もわかる。
それがショットガンや狙撃銃などの極端なタイプの武器だった場合、立ち回りを考え直すことも出来る。
狙撃銃の場合は、敵に所持者が存在するか否かがわかるだけでも、マップ上の立ち回りが大きく変わるだろう。
また、ナイフキル等の格闘キルで味方がやられた場合には、ミニマップで消えた味方の光点の位置に今、その敵がいることになる。

相手がどのようなステルスな戦い方をし、どのようなサイレントキルを決めようとも、キルログの表示からは逃れることが出来ない。
その意味では、ミニマップをも凌ぐ最も広域な情報収集ツールとも言える。
デス敵に倒されること。もしくはその数。1デス、2デス、と数えたりする。
タイタンフォール2においては一応マイナス要素が存在し、消耗戦などでは1デスで1ポイント原算される他タイタンビルドゲージのキルストリークボーナス(メーターの黄色部分)が消滅し青い部分が確定する。
前作から変わりPVPやライブファイアといった一部のルールを除き消耗戦等ではデス数が表示されなくなった。
キルカメラ自分が倒された時、自分を倒した敵の視点でリプレイを見せてくれる機能。

思わぬ銃撃でやられた場合は、相手が狙撃や待ち伏せに有利なポジションにいた可能性が高い。
経験の浅いマップをプレイする場合には、キルカメラを有効利用することで、マップ内の有利なポジションを素早く知ることが出来る。
もちろん、敵が自分を倒した時点でどの位置にいたかも重要な情報である。

このように、敵を倒した際には相手に必ず自分の現在位置が通告されてしまう為、同じ所に居続けるのはリスクある行為となる。
多くのゲームで採用された、芋対策機能の1つだと考えられる。
キルレシオキルデス比倒した敵の人数を、自分が倒された回数で割ることで算出する数字で、腕前を示す指標の1つ。
2キル1デスならばキルレシオ2。5キル10デスならばキルレシオ0.5となる。
1が中央値と考えられ、これより高ければ上級者、低ければ下級者、などと一般的には考えられている。
このキルレシオの数字の高さを誇ることもFPSのカタルシスの1つと考えられている。
勘違いされやすいが、キルレートは0.5(50%)を中央値として0~1の範囲で表す指標であり、別物である。

ただ、キルレシオを重視し過ぎる余り、デスを究極的に減らす為、消極的な戦い方となり芋に転じる者も少なからずいる。
果敢に戦った20キル5デスも、芋った4キル1デスも、キルレシオ上は同じであるからである。
腕前を示す代表的な指数ではあるものの、尊敬を得られる数字か否かは別問題である。

タイタンフォール2ではPVP等の一部のルールを除きキル数は表示されるがデス数が表示されず、前作に比べ初心者は気軽にプレイすることが出来、かつ芋プレイヤーの削減に役に立っているはず。

|スプリント||一般的なFPSにおいて、乗り物や仕掛けに頼らない状態で最も早く移動できる代表的手段。
武器を構えることを止め、全力疾走することで最大のスピードを得ることが出来る。
慎重さを捨てて速度を取った移動である為、即座に射撃体勢に移れないなどの不利がある場合が多い。
その為、裏取りなどで素早く回り込みたい時などにはスプリント、敵との遭遇が予想され慎重に行動したい時は通常歩行という使い分けが求められる。

よって、スプリント時に敵と遭遇した場合はほぼ先手を取られて撃ち負ける。
その為、敵と出くわすことが想定される場所ではスプリントは控えざるを得ない。
それが、スピーディなゲーム感を殺してしまっていることにリスポーン社は気付いたのかもしれない。
タイタンフォール2においては、スプリントからADSに移る時間は小さく、またスライディングやジャンプで即座に射撃可能となる他、スプリント中に射撃が可能になるMODが存在しており敵との遭遇が予想される区域であっても爽快に駆け抜けることが可能になっている。

威力減衰標的の距離に応じて与えるダメージが低下していくこと。
威力減衰の強さは銃の種類ごとに異なっており、一般に銃身の短い銃ほど減衰が強く、長いほど減衰が緩やか、あるいは無いとされている。
これにより、拳銃は射程距離が短く、狙撃銃は射程距離が長い等を表現している。
腰だめ撃ちHIP FIREサイトを覗かずに腰に構えての射撃。
自分自身の画面からは分かりづらいが、右クリックで構えた状態でない場合、他の人からみると銃は腰の位置に構えられている。
精度はやや悪いが、即応性や移動速度に優れる。

銃を構える時間(ADS移行時間)を省略できる為、発砲が早いのが最大の特長。
短所は命中率がADSに劣ることだが、接近戦でならこれは問題にならない。
さらに、移動速度を妨げずに攻撃できる利点があり、棒立ち状態と比べれば敵のエイムを困難にする分、回避にも優れた射撃術と言える。
後述のADADはそれを昇華させた技術とも言える。

一般的なFPSに比べると、タイタンフォールは各種武器の腰だめ撃ち精度が高い。
これは、ウォールランなどで激しく立体空間を飛び回りながら撃ち合ってほしいという本作ならではの戦い方を推奨する為だと考えられる。
サイドアームメインとなる銃の他に装備できるサブの武器。拳銃タイプが一般的。
射程も威力もメイン武器には劣るが、メイン武器のリロードよりも素早く武器チェンジ出来る場合が多い。

敵との熾烈な銃撃戦の最中、あと一息で倒しきれるという時に弾切れになってしまうことも少なくない。
そんな時、悠長にリロードしていては敵に倒されてしまう。
その際に、サイドアームに素早くチェンジできれば、弾切れの隙を少しでも小さくすることが出来る。

また、メイン武器が狙撃銃タイプで接近戦を苦手とする場合、室内のクリアリングの為に取り回しの良い拳銃タイプのサイドアームに持ち替えることもある。

タイタンフォール2ではでは前作から変わって拳銃タイプのサイドアームと同じ枠に対タイタン武器が含まれる。
ランチャー等を除きメイン武器でタイタンにダメージを通すには弱点に当てるしかないため効率が悪く、当然対タイタン武器が優先される場面が多い。
そのため今作においては拳銃タイプのサイドアームはスナイパーライフルやランチャーのお供に携行されるのが一般的となっている。
しゃがみ多くのFPSでプレイヤーが取れる姿勢のひとつ。
しゃがみ時には腰だめ撃ちの精度がわずかに上昇し、移動速度が低下する代わりに足音を出さなくなるなどの恩恵がある場合がある。
足音が重要なFPSにおいては、より慎重に移動する為に重要な姿勢と移動である。

タイタンフォールにおいても上記の恩恵があると思われるが、ゲーム展開の早さからあまり使用されることは多くない様子。
ちなみにタイタンもしゃがむことが出来る。
スプラッシュダメージ着弾点の周囲にもダメージを与えることを指し、“爆風にもダメージ判定(スプラッシュダメージ)がある”というような言い方をする。
一般的なFPSでは、RPG等のロケット弾攻撃の爆風などを指す。
タイタンフォール2においても、ランチャー系や軍需品、対タイタン武器、タイタンの一部武装にスプラッシュダメージが存在する。
LG-87サンダーボルトが持つ“弾の近くの敵にも通電してダメージを与える”も、スプラッシュダメージと言える。

スプラッシュダメージは2つのタイプがある。
1つは、着弾点からの距離に関わらず、スプラッシュダメージの範囲内では常に一定のダメージが与えられるタイプ。
もう1つは、着弾点から離れれば離れるほどダメージが小さくなるタイプ。
セミオートフルオートの対義語で、単発の意味。銃の特徴の1つ。
射撃ボタン押しっぱなしで撃てるフルオートと違い、発砲の数だけのクリックが必要で、大抵の場合、次弾も(フルオートに比べれば)素早く放てるわけではない。
その為、弾幕を浴びせかけられるフルオートに比べるとキルに必要な弾数を当てるのが難しい。
その見返りとして、高威力であったり、センタリング速度が優秀であったりと、玄人好みな長所が付加されている場合が多い。
タイタンフォール2ではG2A5などが正にこれを体現していると言える。
弾速弾丸(砲弾)の飛翔速度のこと。
ほとんどのFPSのほとんどの武器は発砲即着弾となっており、弾速の概念はほぼない。
弾体が視認できるロケット弾やグレネード弾等の攻撃に設定されていることが多い。
当然、弾速が遅ければ着弾に時間がかかり、その間に標的が移動してしまっていることもある為、先読みをして撃つ工夫が必要になる。
その為、弾速の遅い武器は、その遅さに比例して遠距離で命中させる難易度が高いと考えることが出来る。

タイタンフォールにおいては、多くの武器に弾速の概念が設けられている。(反対に弾速がありそうなエフェクトなのに即着だったりするものがあるのだが)
一部の武器を命中させるには先読みが必要で、特に移動目標への攻撃の難易度は一般的なFPSよりやや高い。
これは恐らく、隠れて撃ち合うより華麗に走り回りながら戦って欲しいと希望する本作のゲーム思想を反映させたものでもあるだろう。
センタリング速度一般的なFPSでは、連射すればするほど命中率や集弾率は低下し、銃口は上などに跳ね上がり、照準は最初に狙った位置からズレてくる。
しかし、射撃を止めると、広がったレティクルは直ちに狭まり、命中率等は回復。銃口も最初に狙った位置に戻ってくる。
この戻る復元力を、センタリング速度と呼ぶ。

センタリング速度の優れた武器は、タップ撃ちをすることで遠距離にも正確に素早く何発もの射撃を行なうことが出来る。
リコイルは激しいがセンタリング速度には優れるという武器だったなら、中距離以遠ではフルオートでなくセミオートのつもりで使った方が優秀となる。
これに優れた武器は、プレイアビリティによって射程が大きく向上する武器、という認識でも良いだろう。
マッチトリガーセミオートではあるものの、次弾が素早く撃てるという銃の特徴の1つ。
射撃ボタン連打で、フルオートに迫る連射力も可能になる。
もちろん激しく連射すれば、センタリング速度等のセミオートの利点の一部が失われてしまう。
精密さと連射力を、プレイヤーの連打力でコントロールできるのが最大の特長である。

タイタンフォールでは、前作G2A4のマッチトリガーMODとハモンドP2011がこれを採用していた。
これにより、遠距離ではセミオートで精密に射撃し、近距離では連打でフルオート並みの弾幕を張るという使い分けが出来るようになっている。
後継であるG2A5ではこのMODは削除された。
ADS「Aim Down the Sights.(照準を向ける)」の略で、銃のサイトを覗き込んでいる状態/覗き込む行為のこと。
銃器に装備された照準装置(アイアンサイト)や、ドットサイト・スナイパースコープなどの光学照準を使用して敵を狙うこと。
対義語は「Hip Fire (腰だめ撃ち)」。
FPSにおいて、最良の命中率を得る為の代表的行為である。
ADS移行速度一般的なFPSでは、ADS(銃を構え最善の命中率にする行為)に移行する際に、銃ごとに移行速度の差を設けている。
銃の重さや取扱い易さなどを表現したものと考えられ、これの早い銃は軽く取り回しが良い、これの遅い銃は重く取り回しが悪いと表現される。

ADS移行速度が0.1秒違えば、確実に1発の銃弾の発射に遅れることを意味する。
つまり、双方が同じ3発キルの武器で撃ち合ったとしても、0.1秒ADSが遅い武器なら、ほぼ確実に撃ち負けることになるわけである。
その為、本作のような立体機動が出来ない一般的な平面FPSでは会敵場所が概ね特定できエイムの負担が低く、両者の撃ち合いは最終的には早撃ちで決まるという西部劇のような事態となる。
タイタンフォールでは会敵が全方向全角度に及ぶ為、敵の視界外から捕捉できる状況も多い。その為、0.1秒の早撃ちより、ファーストルックが重視されている点も興味深い。
(もちろん、閉所での平面的な従来FPSのような銃撃戦となれば、本作でも0.1秒を争う事態にはなる)
怯み一般的なFPSに見られる、敵の攻撃を受けることで、自分の照準が乱れること。
高威力の攻撃を受けると大きく怯むケースが多い。
これにより、攻撃を受けた時の“痛み”を表現していると思われる。
怯みはADS時のみのことが多く、腰だめ撃ちの場合は影響がないことが多い。

先制攻撃が有利になる要素だが、中距離の遭遇戦では両者が共に銃弾を浴びせ合い、共に怯み合うケースも多い。
すると、両者とも思い通りの射撃が出来ず、ゲームが不快になる要素とも言える。
CoDでは、作品が進むにつれて怯みが小さくなっていく傾向がある。
余談だが、古いCoDでは敵の足を狙うのが定石だった。怯みで銃口が上に逸れ、ちょうど上半身や頭に当るのだ。
上半身を普通に狙うと、怯みで照準が相手の頭上に飛んでしまい、撃ち負けてしまう。

その一方、タイタンフォールでは大胆にも、パイロットには怯みがないという決断をしている。
CoDの原点スタッフであるリスポーンが、怯みを廃止した決定は実に興味深いだろう。
(若干はあるようだが、COD等のそれと比較すれば、かなり小さい)

ただし、タイタンには怯みの概念がある。
一部の強力な攻撃を受けたり攻撃がクリティカルヒットすると、照準が乱れることでその衝撃を表現しているようである。
しかし、タイタン同士の戦闘においては、パイロット同士の戦闘ほどには不快にならないだろう。
フレンドリーファイア味方を攻撃してしまうこと。あるいは、味方を攻撃“出来てしまう”こと。略称はFF。
戦場のリアルさを追求したゲームやモードでは採用されていることがあり、味方を誤射しないようより慎重な戦いが求められる。

フレンドリーファイアは味方を倒してしまうこと自体が最大のペナルティだが、これを悪用して味方を殺して回る悪意あるプレイヤーを招きゲーム崩壊してしまうこともある。
その為、最近ではフレンドリーファイアを行なうと、撃たれた味方は影響なくそのダメージが全て自分に反射してくるというルールを採用することもあるようだ。

フレンドリーファイアはゲームやモードだけでなく、武器の種別ごとに設けられていることもある。
一般的に、銃撃にはフレンドリーファイアはないが、手榴弾や爆弾、ロケット弾等の爆発攻撃にはフレンドリーファイアがあるケースが多い。
フレンドリーファイアの危険性があるアクションを行なう時は、充分に注意を払おう。

タイタンフォールや多くのFPSでは、ゲーム性優先の為に(※極々一部の例外を除いて)フレンドリーファイアは採用されておらず、味方を撃っても何も起こらない。せいぜい弾の無駄遣いになる程度である。
ジップラインEキーで掴む事で移動できるMAP各所に張り巡らされたワイヤー。高所から低所へ滑るのではなく、ジャンプキットを利用して掴んだ時見ている方向に進む。
主に通常では移動できない・時間がかかる場所へ一気に登るのに使う。多少垂れていても問題なく昇降できる。
ウォールランとほぼ同じ速さで素早く移動できるが、反面軌道が読まれやすいので注意。
速度を維持したまま降りたり、急停止したようにその場に降りることができる。
普通の電線もあるので混同しないように。
バースト撃ち数発を1セットでの射撃。タップ撃ちと同じく、銃身が大きく跳ね上がる前に射撃を一旦止めることで精密な射撃を行う。バーストモードを備えた銃器の場合、トリガーを引きっぱなしにすると連続で3発もしくは2発の弾丸を発射して止まる。それぞれ3点バースト、2点バーストと呼ぶ。

実際の戦場では、新兵たちが恐怖心からフルオートで無駄に連射してしまい、すぐに弾切れになってしまうという問題が頻発したらしい。
その結果、セミオートと3点バーストに限定し、フルオート機能をなくした銃を支給した、という話もあるそうだ。
タップ撃ちが出来ない新兵に、それを行なわせる為の機能であるとも言えるだろう。

その意味では、タイタンフォールに登場する3点バースト銃のヘムロックは、実は新兵用なのかもしれない。
(その割にはアンロックのレベルが遅いが……)
ヘッドショット頭部への攻撃。一般的に与えるダメージが高い。通称、HS。

タイタンフォール内では、狙撃銃の1つ、DMRスナイパーがヘッドショットの恩恵を一番理解しやすい。
通常は敵パイロットを仕留めるのに2発の命中が必要だが、ヘッドショットが成立すると一撃必殺となる。

余談だがタイタンフォール2においては前作でキルログに表示されていたヘッドショットキルマークが削除されたようだ。
歩行速度プレイヤーの歩いたり走ったりする速度。
ゲームによっては、perkや装備する武器の重量などによって、プレイヤーごとに差が出ることもある。

全てのプレイヤーが徘徊しながら戦う状況では、速度が相手より速いということは、相手に背後を取られる可能性が著しく低くなることを示す。
速ければ速いほど、会敵は正面に限られていく為、一定以上のエイム力を持つ場合、優れたキルレシオを弾き出すことが可能となる。
さらに、ラグの都合上、歩行速度の速いプレイヤーは、相手より先に視認し攻撃を仕掛けることも可能である。
この辺りが、CoD等の装備によって歩行速度の上がるFPSで、SGやSMGが氾濫する理由のひとつとなっている。

タイタンフォールにおいては、興奮剤で歩行速度の上昇を図ることが出来る。
背後を取られ難くなる為、非常に有利であることは言うまでもない。
ただ、見通しの良い場所で敵に捕捉された場合は、振り切るより前に撃ち倒されてしまう。
狭い地形を高速で駆け抜ける立ち回りの方が、その恩恵を強く長く受けることが可能だろう。
匍匐(ほふく)多くのFPSでプレイヤーが取れる姿勢のひとつ。
地面にべったりと這うことで被弾面積を最小化し、さらに腰だめ撃ちの精度を最高化し、ADS時にもリコイルが減少するなどの数々の恩恵が得られることが多い。
その代わり、視界外への回頭や移動速度が大幅に低下するなどのデメリットもある。
しかしこのデメリットは、有利ポジションに陣取ってキャンプすることでほとんど無視することが出来る。

待ちやキャンパーや芋が取る姿勢のひとつで、BFにおいて匍匐移動が芋虫のように見えた為、他のFPSでも匍匐で待ちをするプレイヤーを“芋虫”と呼ぶようになった。
匍匐は移動を除く全ての面で最も有利な姿勢であり、それが匍匐を蔓延させる最大の原因になっている。
匍匐が蔓延すればプレイヤーたちの動きは緩慢となり、ゲーム展開もテンポも退屈この上ないものとなる。
(しかしながら、それもまた第一次世界大戦の膠着した塹壕戦の再現でありリアルであるとも言える)
CoD等では、キルデスで勝敗が決まるモードでは芋が氾濫する為に芋嫌いにはモード自体が嫌われ、芋っていては勝利に貢献できないドミネーションなどが男らしいモードと呼ばれて人気を博している。

ゲームスピードを何よりも美学に考えるタイタンフォールにおいては、大胆にもこの匍匐を削除するという英断を見せた。
これはリスポーン社の、待ちプレイを排除したいという最大の意思表示に他ならないだろう。
リコイル銃の射撃による反動。
遠距離では命中率に大きな差をもたらす為、リコイルの強い銃は有効射程が短いと考えることも出来る。

リコイルには反動の“強さ”の他にも“方向”という概念がある。
“リコイルは強く、右方向”と言った場合、銃を撃ち続ければ照準は右方向(実際には右上方向)に激しくブレていくことを示す。
方向が一定の方向ならば、リコイルコントロールしやすいが、“左右に(ランダムに)ブレる”リコイルだった場合には、それは非常に困難になり、扱い難い銃であると言える。
ミニマップ一般的なFPSでは画面左上に表示される、自分を中心に、進行方向を上とした、小さなレーダーマップのことを指す。
視界と組み合わせることで、地形を立体的に把握することが出来る。
初心者の内はなかなか見る余裕がないが、戦況に役立てられる様々な情報が表示されるので、積極的に確認するようにしたい。

味方の位置を示す光点は重要で、自分の現在位置が、最前線か否かを瞬時に確認できる。
自分の進行方向に先行している味方がいたならば、現在地点は味方の勢力下にある為、比較的会敵の危険がないと判断できる。
逆に、味方戦線の先頭にいる場合は、いつ敵に出くわしてもおかしくないことがわかる。
それに加え、銃声の光点も表示されるので、マップ内のどの辺が交戦地帯かも瞬時に理解することが出来る。
敵の銃声の光点は、その瞬間にその地点に敵がいることの証拠なので、特に重要な情報と言える。
(ただし、この光点表示をなくす“サプレッサー”という装備があることにも注意)

また、タイタンフォール2ではパイロットが発砲してもはっきりとした位置はわからず、パルスブレードなどで敵AIを捉えてもミニマップには表示されない。
主戦場を把握し、敵AIを狩ることは勝利に近付く最も身近なステップの1つなので、ミニマップの有効性は計り知れない。

アップデートでミニオン探知機が全パイロットに標準装備され、右上のレーダーの円内であれば前作と同じように小さい点でミニオンが表示されるようになった。
なおパルスブレードやトーンのパルスエコーが有効な間は(レーダーの円内であれば)パイロットも大きな●で表示される。
リスポーン倒されたプレイヤーが再出現すること。
ゲームやモードによっては、リスポーンまでにペナルティ時間があったり、その回数に制限が合ったりする場合もある。
ほとんどのモードでは無限にリスポーン出来る為、自分が倒されることにリスクを感じなくなってしまうが、倒される度に敵にポイントを献上しているので、なるべく無駄死には避けよう。
また、リスポーン後には無敵時間など存在しない為、リスポーンした瞬間に正面の敵と撃ち合いになることもある。
リスポーン時は、直ちに戦場のど真ん中から始まることをよく肝に銘じておこう。
リロード銃弾の再装填の意味。リロード中は射撃が出来ない為、場所とタイミングには注意が必要。
常に弾倉を満タンにしておきたい気持ちはわかるが、少し撃つ度に何度もリロードでは隙を何度も晒すことになってしまう。
まだ十分に装填されているなら、リロードをこらえることも考えてみよう。
レティクルサイト・スコープ類のレンズに描かれている、AIMを手助けするデザイン。
レティクルとクロスヘアの意味を勘違いしている人も多いので注意。

テクニック Edit

バニーホップ Edit

直訳するとうさぎ跳び。移動しながらジャンプを繰り返すことで移動速度が若干向上する技術。
マインクラフト等で知る人も多いのではないだろうか。


本作においては、空中でしゃがみを入力することで勢いを殺さずにスライディングに移行するのを利用した、
ウォールラン等からスライディングジャンプスライディング……という形で高速移動する「スライドホップ」というテクニックが存在する。

ストレイフ Edit

空中で横移動入力しながら進行方向に視点を向けることで慣性を得る、一部のFPSではおなじみのテクニック。
バニーホップなどと組み合わせて利用し、高速移動の材料にする。


本作においては、ウォールランやスライディングなどにより手軽に加速が可能なためあまり話題にならないが、
習得しておくとタイタンからのイジェクト後の生存の一助となることもあるだろう。

エイム力 Edit

敵を素早く正確に狙える技術のこと。
FPSにおいて、もっとも重要と言われる基本技術。
エイム力の優れた者は、自分や相手がどんなに激しく動いていても、そして、どんなにリコイルの激しい銃であっても、正確によりダメージの高い部位に連続で銃弾を撃ち込むことが出来る。
(一般的には、足より胴体、胴体よりは頭部を狙う方がダメージが高い)
その結果、撃ち合いに勝てる確率が大幅に高くなり、連続キルが容易に達成できるようになる。
的を正確に素早く捉えるマウス捌き、あるいはジョイスティック捌きのことと考えて差し支えない。


予め敵が現れるであろう位置に照準を済ませておくことは、置きエイムなどと呼んだりする。
当然、すでにエイムを済ませてある分だけ素早く射撃でき、敵に撃ち勝てる確率が高くなる。
ただし、待ち伏せが過ぎて[芋]になってしまうこともあるので戦況に合わせて利用したい。

タクティカルリロード Edit

弾倉が空になる前に、新しい弾倉を再装填すること。
交戦中、不意に弾切れするのを避けたり、相手に残弾数を読まれないために行う。


タイタンフォール2においてはほとんどの武器においてタクティカルリロードすることで、リロード時のコッキング動作などを省略することができる。
打ち切る前のリロードでリロード時間を大きく短縮できるので意識してみよう。

立ち回り Edit

自分が有利に戦えるように、もしくは味方に貢献できるようにマップ移動する(あるいは戦う)技術の意味。
エイム技術等の射撃以外のプレイ技術全般を漠然と指す場合もある。


例を挙げると、
戦術的に言えば、射程距離の短いショットガンを持って開けた場所に立ち入れば、自分より射程の優れた敵と撃ち合いになる可能性が高いので“立ち回りが良くない”
この場合は、逆に狭い室内や複雑な通路を次々にクリアリングしていく戦い方が“立ち回りが良い”
戦略的に言えば、ミニマップとキルログから敵スナイパーが罠を張っている通路を特定し、そこを避ける、あるいは裏を取る移動は“立ち回りが良い”
逆に、明らかに戦線が離れてしまっているのに現在の位置に固執して芋ってしまうことは“立ち回りが悪い”

ADAD Edit

左右の移動キー(PC版ならばWASDの内のAとD)を連打することで敵に狙いを絞られないようにする方法。
遠距離戦や狭い通路等で撃ちあう際に効果を発揮する。
主観視点ではあまり変化は無いが、第三者から見ると体が左右に振られている。
海外では"ADAD dance"・"ADAD strafe"・"ADAD spam"等と呼ばれており、他のゲームでも使われている。
タイタンフォールでは特に頭部の移動が激しく、ヘッドショットを狙おうとするとまったく当たらない。
胴体部分は移動量が少ない為、相手が使ってきた場合は胴体部分を狙おう。
空中では効果は無く、連打が早すぎると動いているように見えない。

ファーストルック Edit

先制発見の意味。敵を先に発見し先に攻撃が仕掛けられれば、一般的にはほぼ撃ち勝てる。
その為、隠れて待ち、先に敵を発見しようという努力や、そんな隠れ場所を記憶し素早く確認する努力、地形の中に紛れ込んだ人型を素早く認識するなどの様々な努力がある。
一般的なFPSでは敵を照準しない限り名前が表示されないので、反射神経だけでなく、画像認識力も問われることが多い。


戦争をモチーフにしたゲームは登場人物が迷彩服を着ている場合が多いので、動かない方が敵の発見を遅らせられるケースが多い。これが芋を増やす要因にもなっている。
一方、本作の敵は全て赤く発光する機械を全身に身に付けており、相当の遠距離で静止していても容易に発見することが出来る。
これは芋プレイ排除の為の対策の1つだろうと考えられる。
その一方で、隠れ潜む醍醐味を完全に奪ってしまわない為、クロークという要素も持たせている。
射撃すればクロークは切れ、動けばまったくステルスにならず、仮に静止していても場所によってはバレバレであるという弱点を持たせることで、隠れる楽しさと芋防止を並立できるよう努力していると考えられる。

クイックスコープ Edit

狙撃銃などで、スコープを覗いたか否やという素早さで放つADS射撃。通称、QS。
シンプルに言うと、最速で発砲するADSの意味。
ただの早撃ちとは趣が異なり、予めクロスヘア中央付近に狙いを定め、ADSによって弾道が安定した瞬間に発砲する高等技術。
熟練者の腕になるとキルカメラでは、ほとんど狙っても居ないのに当てていることからしばしばチートと勘違いされることも。
クイックショットという誤読の方も広まってしまっているが、使われている場合意味は同じである。


多くのFPS(特にCoD)では狙撃銃が一撃必殺の威力を持っており、QSで狙撃銃を撃つことが最速のキルを取れる技術となっている。
これを行なえるスナイパーのことを“突撃できるスナイパー”、略して“凸砂”と呼ぶ。
その結果、最新鋭アサルトライフル(3発~4発キル)を持った兵士たちが、旧式ボルトアクションライフル(1発キル)に接近戦で勝てないという現象が発生することもある。


なお本作ではQSを意図的にやりにくくする為か、狙撃銃2種には非ADS時にクロスヘアが表示されないことがある上、スコープを覗いた際に若干照準がずれるようになっている。

タップ撃ち Edit

単発または数発での射撃。精密な射撃が可能。距離がある場合ではかなり重要。


ほとんどのFPSではフルオートで射撃するとレティクルが広がり、さらに銃口も上へブレていき、加速度的に命中率と集弾率が低下する傾向がある。
引き金を一度離すことで、広がったレティクルは再び元の小ささに戻り、銃口も元の位置に戻るので、小刻みなタップ撃ちは特に遠距離での精密射撃時には欠かせない。

リコイルコントロール Edit

射撃による反動を視点移動操作により制御するテクニック。連続射撃時はマウスを手前に動かしながら撃つ事になる。また、タップ撃ち、バースト撃ちなど発生する反動を小さくするために最小限に刻んで速射するテクニックもある

クリアリング Edit

室内などに突入した際、敵が潜んでいないかどうか、疑わしい場所を確認する行為。
おろそかにすれば、室内で息を潜めていた敵に不用心な背中を進呈することになる。


実戦においては、慎重さ以上にスピードが重要で、室内への突入から突破までを足を止めることなく瞬時に行うことが求められる。
代表的な敵の待ち伏せポイントは、部屋の四隅(特に入口手前側)。

その他 Edit

Nerf Edit

ナーフ。弱体化修正パッチを指す。
Nerfというトイガン(おもちゃの銃)が由来となっており、「兵器がおもちゃになってしまった!」という意図で使われる。


タイタンフォールでも威力低下や反動増加など、調整パッチは度々行われており、パイロットは一喜一憂している。

スポーツ系 Edit

よりゲーム性を追求したFPSのことをスポーツ系と呼ぶ。カジュアルシューティングとも呼ぶ。
逆にリアル性を追求した場合にはリアル系と呼ぶ。


スポーツ系FPSは、何よりもゲーム的爽快感を追及しており、その為、戦場のリアルさを敢えて無視する傾向にある。
タイタンフォールは明確にスポーツ系路線を貫いており、ゲーム的爽快感の為に数々の大胆な決断を見せている。
(怯みや匍匐の排除による凸プレイの推奨や、2段ジャンプやウォールラン等の高機動力など)


今日のメジャーFPSは度合の差こそあれ、ほとんどはスポーツ系に分類できるだろう。
ビジュアルや設定がどれほどリアルであっても、“ミニマップやクロスヘアが表示されている”“ADSすれば必ず照準通りに命中できる”“銃撃を受けても物陰で数秒待てば体力が全快する”などはスポーツ系の最たる証左と言える。
スポーツ系FPSの良さを再確認する意味でも、時にはリアル系FPSに挑戦してみるのも良い経験になるだろう。
「芋やキャンパーはシネ!」などという発言が、如何に“カジュアル”なものであるか実感できるかもしれない。

チート Edit

自分だけが有利に戦えるように、不正にゲームを改造する行為。その行為者をチーターと呼ぶ。
チートの種類には様々なものがあるが、何れもゲームバランスを崩壊させるものであり、不正者は理不尽に勝ち続け、正しく遊ぶユーザーは理不尽に負け続けることになる。
FPSに限らずあらゆるオンラインゲームに存在し、取り締まる運営とそれを掻い潜るチーターとのいたちごっこが延々と繰り返されている。


前作タイタンフォールにおいては、チートを検出するプログラムが存在し、チーター同士でしかマッチング出来ないようにするというユーモラスな方法で対応している。
(ただ、そのプログラムにも検出されないチートも存在するそうで、運営の対応が待たれるところである)


ただし、運営以外にはチート行為をしているという証拠を掴むことは不可能に等しい。
その為、逸脱して強い敵プレイヤーを指し、チート行為をしているに違いないと独断で決めつけ、チーター呼ばわりするケースも後を絶たない。


以下に一例をあげる。どのようなものかはYoutube等で自分で確認してほしい。

  • エイムハック
    照準を自動で行う/補助をするチート。明らかに機械的な高速照準と同時に発砲する(あるいは発砲しながら瞬間的に照準する)ため、キルカメラで判別しやすい。
  • ダメージハック
    武器のダメージが通常よりも高くするチート。4,5発必要な銃器で一発キルされたりする。ラグによる影響の可能性もあるため、判別は難しい。
  • ウォールハック
    壁を透過して相手の姿を視認するチート。わかりやすいものは壁越しに照準が合わせられてたりするが、たまたま飛び出てきたまぐれだったり、
    技量によってはある程度予測できてしまうので、キルカメラを確認して、早計はせずに冷静に判断しよう。
  • SPIN TO WIN
    度々雑談で話題になる誰がどう見てもチート。

ボランティア Edit

以下の2つの意味がある。
①未調整なまま発売されたゲームのプレイヤー。カネを払ってデバッグをしている、という比喩から有料ボランティアなどとも呼ばれる。
②マルチプレイで、他プレイヤーに楽しんでいただく為のやられ役担当と化した、低キルレシオのプレイヤー。彼らがやられ飽きてマルチプレイを去るとゲームの寿命が尽きると言われる。


言うまでもなく、FPSのカタルシスは敵を倒すことにある。つまり、低キルレシオのプレイヤーはカタルシスが少なく、ゲームの引退率が高い。
低キルレシオのプレイヤーが去れば、当然、高位プレイヤーがカタルシスを得る機会も同時に低下していくことになる。
これが、マルチプレイFPSタイトルの避けがたい寿命とこれまでは考えられてきた。
しかしタイタンフォールにおいては、対人戦で勝てない低キルレシオプレイヤーにも敵(ミニオン)を倒すカタルシスが用意されており、上位プレイヤーにカタルシスを提供するだけの有料ボランティアとならないように工夫されている。
もし、彼らがミニオンキルに飽き、パイロットキルでないとカタルシスを感じられなくなったなら、それはゲームを引退する時か、あるいは中級者に羽ばたく時なのである。

ラグ Edit

ゲームの遅延時間。もしくはそれに起因する現象を指す。


FPSに限らないが全てのオンラインゲームには、データをサーバー間とやり取りする都合上、多少のラグが発生する。
制作側の努力により、これらのラグやそれに起因する影響は最小限に抑えられているが、どうしてもゼロにはならない。
FPSでは時に、ラグに起因する理不尽な現象が起こることがあるが、ある程度は技術の限界と思って、諦めることが肝心だろう。


ラグによって感じる理不尽な現象として代表的なものは、物陰に隠れたのに敵の弾が貫通不能な壁を貫いてトドメを刺してきた、等がある。
これは、決して相手の弾が壁を貫通しているわけではない。
プレイヤーは物陰に飛び込んだつもりでいるが、ラグにより、サーバー側はプレイヤーがまだ物陰に飛び込む直前だと認識している。
なので、サーバー側はプレイヤーが被弾して死亡したという情報を送り返してくる。
しかしプレイヤーの画面ではすでに物陰に入っている為、プレイヤーの目には物陰に入った自分が撃たれたように見えるのである。


他にも、3発キルのはずの銃を全弾当てているのに、相手を倒すのに明らかに6発はヒットさせている、と感じることもある。
これも同じで、プレイヤーが6発目を当てた時、ラグにより、サーバー側にはようやく3発目のヒットが認識されているのである。
プレイヤーには6発キルに感じられても、サーバー上はきっちり3発キルになっているのだ。
だから、プレイヤーがきっちり3発撃ち、相手が倒れなくても無視していれば、ラグ後、相手はきっちり倒れるのである。
タイタンフォールにおいても、敵にジャンプキックを食らわせても、相手がダウンするのにわずかな遅れを感じることはないだろうか?
それこそがラグである。


0.1秒を争うFPSにおいて、このラグは非常に不快だろうが、笑って堪えて技術革新を待つべきだろう。
決して、クソゲー呼ばわりしてはならない。技術の限界なのだ。

ダブルキル Edit

即座に連続で敵2人を仕留めること。FPSにおけるカタルシスの1つ。
本作ではトリプルキル・更にその上にメガキルが存在する。


ダブルデス Edit

ダブルキルの対義語で、連続死の意味。
リスポーンした瞬間にまた敵に撃たれてキルスコアを献上してしまうこと。


ゲームのマンネリを防ぐ為、FPSのマップは広くなる傾向がある。
しかしリスポーン時にあまりに戦線から離れてしまうと、戦線に戻るまでの時間が不快である為、近年のFPSでは「敵に近く・それでいて敵の視線が通っていない」の2条件を満たす場所にリスポーンさせることで、戦線復帰時間の短縮を図る傾向にある。
しかし、リスポーンの瞬間には敵の視線が通ってなくても、その0.1秒後に壁の向こうから敵が現れることはありうる。
ダブルデスを防ぐ唯一の手段は、最初のデスを防ぐことのみだ。
もし君が明らかにリスポーン直後の敵を見かけたら、どうか生温かくその背中を見守ってやってほしい。
残念ながら、FPSの大胆な進化形と讃えられたタイタンフォールにおいても、この問題は解決されていない。

略語・略称 Edit

AR Edit

アサルトライフルの略称。
ほとんどのFPSでは中距離を中心に幅広く戦える汎用フルオート銃と位置付けられている。


汎用性が最大の特長だが、それゆえに各状況に特化したそれぞれの武器には一歩後れを取る器用貧乏さもある。
タップ撃ちを使うことで遠距離にも対応できる為、その活躍は中~遠距離の方が目覚ましい。逆に、近~中距離は高威力SMGに遅れを取ることもある。
マップが広大ならAR、そこまで広くないならSMGといった使い分けが考えられるだろう。


敵にスナイパーライフルさえいないならば、敵との距離が開けば開くほど有利になる武器。
狭い地形では撃ち負ける状況も多いので、敵を追跡中であるとか、敵タイタンから素早く隠れたいとか、戦術上の目的がない限り無意味に屋内に入るのは不利なことだと覚えておいてもよいだろう。
その際は近距離で強力なオートピストルなどのサイドアームに持ちかえることも検討しよう。

LMG Edit

ライトマシンガン・軽機関銃の略称。
ほとんどのFPSでは装弾数と威力は高いが、取り回しの不便な武器と位置付けられている。


LMGの重量感を出す為に、エイム速度や歩行速度、ADS移行速度等が遅く設定してあることが多く、他の銃に比べて扱い難いことが多い。
しかし、本来の軽機関銃の役割同様に、特定の箇所に陣取っての拠点防衛ではそれらの弱点を無視して強力な火力を発揮できる。
その為、待ちの戦闘スタイルに合いやすい武器となっている。


タイタンフォール2に登場するLMGは、比較的身軽に扱える武器に仕上がっており、現状3種あるLMGそれぞれが独特な特徴を持っている。

SG Edit

ショットガンの略称。
ほとんどのFPSでは近接戦で最も有利な銃と位置付けられている。


一度に高威力の弾丸を複数、広範囲に射出する為、他の銃に比べると精密なエイムを必要としない。
ADSを必要とせず、ほぼ1発キルが確定している為、ショットガンの有効射程内では他の武器はまず太刀打ちできない。
その為、理不尽に強い印象を受けることが多く、タイタンフォールにおいても強過ぎると議論されることが多い。


その代り、有効射程外では弾が消失する為、まったく戦えないという弱点もある。
しかし、それは立ち回りでカバーできる為、特定のマップや特定の地形では圧倒的猛威を振るう。


敵がショットガンで猛威を振るう場合、2つの対策が考えられる。
1つは自分もショットガンを装備すること。これで互角になる。
しかし、ショットガンが憎くて仕方なくて絶対に装備したくないならば、立ち回りを見直すべきだろう。
ショットガンに有利な屋内や入り組んだ場所を避ければ出くわさずに済む。


ショットガン生息域に踏み入らないことも、立派なショットガン対策だ。
敵も、獲物を見つけることが出来ないならば芋も同然。味方は有利になる。
必然的に、敵はショットガン以外の武器に切り替えることになるだろう。

SR Edit

スナイパーライフルの略称。
ほとんどのFPSでは遠距離精密射撃の可能な一撃必殺のセミオート銃と位置付けられている。
最新鋭アサルトライフルを敵の眉間に突き付けて零距離で発射してもキルに2~3発を要する世界で、全射程で1発キルが取れる威力は異常にして絶大。


ほぼ全ての武器の有効射程範囲から攻撃できる為、ファーストルック、ファーストキルに優れる。
ただし、その射程を活かす為には各マップの狙撃スポットを熟知していることが必要な為、ある程度ゲームに慣れてからでないと真価を発揮しにくい。


安全な場所に隠れて、遠距離から一方的に攻撃できるスタイルの為、真正面での撃ち合いに勝てない初心者や芋プレイヤーに人気がある。
また、やられた側は予期せぬ一撃で倒される為、理不尽に感じることが多く、人気はありながらも同時に嫌がられる武器でもある。


射程距離・火力、共に最強の必殺武器であり、クイックスコープによって近距離の遭遇戦にまで対応できるようになれば、まさに無敵となる。
技術的なハードルは高いが、それだけのポテンシャルを持つ事実は揺るがないだろう。

SMG Edit

サブマシンガンの略称。
ほとんどのFPSでは近接戦に有利なフルオート銃と位置付けられている。


連射力があり、腰だめ撃ちでも当てられる安定感がある場合が多く、駆け抜けながらの接近戦、遭遇戦に強い。
さすがに近接超特化のショットガンには対抗できないが、エイム次第ではある程度の距離がある相手にも攻撃できる汎用性がある。


一部のFPSでは軽量ゆえに身軽という設定から、歩行速度が速いという特性があることが多い。
その為、凸スタイルで戦うプレイヤーには人気のある武器になっている。


基本的に、狭く入り組んだ場所を好み、より至近距離で遭遇できる地形で猛威を振るう。
しかし、ショットガンと生息域が重なる上、ショットガンには絶対に勝てない為、最悪の天敵となってしまうのが泣き所。
ショットガン生息域と重ならず、近距離で敵と遭遇できるぎりぎりの間合いを持った地形を体で覚えよう。

HTK/TTK Edit

Hits to kill、Time to killの略。
敵を最低何発、最速何秒でキルが取れるかを示す値。TTKについてはキルタイムと呼ぶことも多い。
FPSにおいての武器の評価の一つであり、この値が小さいほど瞬間的な火力が高いと言える。近距離での遭遇戦ではTTKが短い武器の方が有利になる事が多い。
タイタンフォール2はTTKが0.2~0.3秒の武器が多く、FPSの中ではウォールランなどで高速で動き回るゲーム性故かとても短いものになっている。

FPS Edit

First Person Shooter(Shooting). 主人公から見た視界が3次元グラフィックスでそのまま表示される「一人称視点」のシューティングゲーム。Titanfallはこのジャンルのゲーム。
3人称ゲームはTPS(Third Person Shooter)と呼ばれる。


日本人ゲーマーはFPS独特の“移動”と“視点操作”を同時に行なうことが苦手であり、その上、3D酔いに弱いと、国内ゲームメーカーに長らく認識されてきた。
バイオハザードやメタルギアシリーズも、如何にFPSの苦手な人間に対応してもらうかに苦慮したシステムになっており、それが逆に、FPS全盛の海外で後れを取るという致命傷にもなってしまった。
ソーシャルゲーム全盛期の21世紀日本において、WASDキーとマウスを同時に操り世界と対応に戦い合うことの出来る日本人FPSプレイヤーこそは、ゲーマーの最先端、エリートであると言えるだろう。
タイタンフォールにおけるパイロットたちが、訓練場を生きて卒業できる上位2%の最精鋭であるように。

fps値 Edit

Frame Per Secondの略 1秒間に何枚の画像を表示しているかを表している。
60hzモニターの場合60fps、120hzモニターの場合は120fpsを保てるとよい。
とはいえ120Hzの液晶モニターはあまり一般的ではなく、大抵の液晶モニターが60Hzで動作している。


人間の目には60fpsと120fpsを判別することは不可能という情報があるが、それは誤り。
最近だとちょっと高価なテレビで「倍速駆動」などと謳われた120Hzの液晶テレビが、ごく普通の家電量販店(ヤ○ダとか)で展示されてたりする。
それを目玉機能としている商品は違いが分かりやすいように展示されているので、実際にその眼で比較するとよいだろう。

OP Edit

OverPoweredの略。「これ強すぎ!」の意。
飛び抜けて性能が高い武器に対して使われるが、ネタ武器にジョークで言われる事も多い。
例)タイタンハンターはOP

TF Edit

我らがタイタンフォールの略称である。
2段ジャンプやウォールランによる爽快な立体機動と、タイタンによる豪快なロボットバトルを両立し、その上、戦場にミニオンを多数登場させることで敵を次々に倒すカタルシスが!
この3つの新機軸を以て、FPSの大胆な進化形と言わしめた本作へようこそ!
ちなみにタイタンフォール2の略称はTF2となるが、この略称は数々のFPSに影響を与えたと言われる名作FPS「Team Fortress2」のことを指して使う人も多いので混同しないよう注意。

Titanfall用語 Edit

タイタンフォール独自の用語を解説。

Pilot Edit

(Titanの)パイロット。プレイヤーのこと。
プレイヤーは一般兵士とは異なり、ウォールランニングなど様々な技能を習得し、Titanの搭乗技術も持つ上級兵士である。
ゲーム内テキストによるならば、パイロット候補生の98%は訓練中に命を落とすとされる。
味方AI兵士たちも戦闘中にパイロットの様々なことを噂し合っており、戦場では畏敬の対象になっている様子。
歩兵戦、タイタン戦等の対称戦のみならず、歩兵対タイタンの非対称戦にも習熟しており、優れたパイロットは生身で敵タイタンを半壊、もしくは撃破することさえある。


主武装のパイロット武器と対タイタン武器、軍需品の3つの攻撃手段を携帯する。
さらにパルクール能力とロケットパックによる2段ジャンプで、平面的な活動しか出来ない一般歩兵とは一線を画した立体的活動を自在にこなせる。
その上、戦闘アビリティにブーストまで所持しており、まさにトップ2%に相応しいエリート的能力を持つ。
驚愕すべきことに、戦術コンピュータはタイタンとパイロットの評価値を5:4と判定しており、彼らが生身であっても如何に危険な存在であるかを如実に物語っている。


なお、タイタンフォール内では、パイロットと兵士はまったく別の区分で考えられている。
その為、全兵士といった場合、AI兵士とAIスペクターの全てを含むが、パイロットは含まない。

ウォールラン Edit

壁面に対し平行気味にジャンプすることによって、壁面を駆け抜けるウォールランが発生する。
ウォールランは一定時間後に終了し、重力に従って滑落する。
ウォールラン中のジャンプは2段ジャンプではなく「壁ジャンプ」等と呼ばれる別種のジャンプとなる。


ウォールラン中は、スプリントを行わなくても、自動でスプリント状態になる。
この時の走行速度は、通常のスプリントよりも少し速い。

壁ジャンプ Edit

ウォールラン中に行なう特殊なジャンプ動作。
2段ジャンプとは異なる為、壁ジャンプ後にさらに2段ジャンプが実行可能。
通常のジャンプは進行方向に対して行なうが、壁ジャンプは進行方向と壁の反対側の中間の角度へ向けて跳ぶ。
壁ジャンプの先にまた壁があれば、そのままウォールランに移行が可能。
左右が高い壁面となった場所では、壁ジャンプを交互に繰り返すことで、忍者のようにどんどん高所へ上がっていくことが出来る。


壁ジャンプは、同じ壁を連続で蹴ることは出来ない。
(例:右の壁で壁ジャンプを行ない、さらに2段ジャンプで再び元の右壁に接地しての壁ジャンプは出来ない)
ただし、同じ右側の壁であっても、元の壁と角度の違う異なる壁であれば、壁ジャンプは可能。
(例:右の壁で壁ジャンプを行ない、正面の壁に対し、右に接地しての壁ジャンプは可能)


2段ジャンプ後、壁ジャンプし、さらに2段ジャンプすれば、実質的にジャンプ4回分の高度に達することが出来る。
2段ジャンプで2階窓に達することが出来るので、壁ジャンプを挟んだ4段ジャンプならば、3階窓、あるいは2階建ての屋上に達することが出来る。
パイロットの垂直機動術の基本なのでぜひマスターしよう。


具体的には、正面の目標建物に対し2段ジャンプ。
そして空中で横を向き、壁を側面で受けるようにして壁ジャンプ。(直角でなくてよい。割とゆるい角度でOK)
そして空中で再び建物の正面に向き直り2段ジャンプ。これで3階分の高度に達することが出来る。

スライディング Edit

今作で追加された新アクション。スプリント中にしゃがむことで膝で高速に滑ることができる。
ウォールランとほぼ同じ加速効果があり、そこからジャンプすればその速度を維持し高速移動ができる。
クールタイムが存在するらしく、連続使用はできない(スライディングで加速したときはやや大きな滑走音とパッドであれば振動が発生するのでわかりやすい)
またしゃがみ時の高い射撃精度を発揮し、さらにしゃがんだ瞬間に即座に発砲可能となるため、スプリントの弱点をカバーすることができるため、遭遇戦で頼りになるアクションである。


また空中でしゃがみ姿勢を取ると着地時に自動でスライディングを行い、ウォールランや興奮剤などによる加速を維持することができる。

ハッキング Edit

敵スペクターや敵もしくは中立のヘビーターレットを味方につける行為。
対象に接近し、データナイフを突き刺して数秒間のハッキングを行ない、完了することで成功する。
この間は無防備な上、視界も対象に固定されているので敵の接近を警戒することも難しい。
ハッキング対象が味方の勢力圏にない場合は、不意打ちも覚悟しておく必要があるだろう。


この危険なハッキング時間は、前作であればアイスピックを装備すれば劇的に短縮できたが、本作には登場していない。


ハッキングした兵器の名称にはハッキング者名が明記され、攻撃により敵を撃破した際、ハッキング者にスコアを提供するようになる。

ロデオ Edit

人のTitanに乗る行為。
ジャンプで対象のTitan頭上、もしくは上半身に着地すると勝手にこの状態となる。
コックピットには入らず、Titanの頭にしがみつく。
敵タイタンにロデオ成功した場合、バッテリーを所持していない場合相手のバッテリーを引っこ抜く、している場合にはバッテリーホールへフラグを投げ込んで離脱するといったアクションを行う。


タイタン側は、電気スモークか自ダメージ覚悟のスプラッシュダメージ、もしくは味方がロデオ者を倒してくれない限り、タイタンを降りて生身でロデオ者を始末する以外に対応策はない。
詳しくはロデオ対策を確認しよう。
前作ではタイタンを降りる際を狙った梱包爆弾(サッチェル)による爆殺があったものの、今作では鳴りを潜めている。


味方タイタンにロデオ成功した場合は、離脱するまで行動を共にできる(ライディング)。
また、バッテリー所持時は持っているバッテリーを挿入し、アーマーもしくはシールドを回復させ、コアビルドゲージを増加させることができる。
シールドの展開中はライディング中のパイロットは無敵のため、共にタイタンへの攻撃に参加することも可能。
過去ではタイタンの回頭とシンクロされ視界が振り回されるため実用性は低かったのだが、パッチにより連動しなくなり実用性が向上した。
タンクデサント気分で味方タイタンと共闘するも面白い? 1機のタイタンには1人しかロデオできないので敵ロデオの予防にもなりはする。


なお、ハモンド社ではこの戦闘法を推奨していないらしく、戦闘シミュレータではロデオについて一切触れていない。
パイロット同士のネットワークでのみ伝えられる“荒業”であると思われる。
ロデオは捨て身の戦法でもある為、莫大な予算をかけて養成したパイロットにこんな荒業で命を落とされたくないというのが雇用主の本音だろう。
なお、今作の雇用主である勢力は敵タイタンに取り付くとそのまま倒せと煽ってくる。

キャット&マウス戦法 Edit

タイタンの弱点の1つである、巨体ゆえに狭い路地や屋内へ侵入できない点を利用した、パイロットによる対タイタン戦術の呼称。
屋内の窓や路地の隙間などから対タイタン武器で鋭い一撃を放ち、ただちに逃走するという、公式が推奨する対タイタン戦術である。
トムとジェリーのように、攻撃後に猫の追えない狭いところに逃げ込むのがイメージと思われる。


タイタン側はこの戦法に対し、窓に積極的に格闘を仕掛けたりクラスターミサイルなどの爆発武器を撃ち込むなどの反撃が出来る。
なので、一般的なFPSのように窓の脇の壁に隠れる程度では爆風でやられてしまう。
ネズミらしく、一目散に逃げた方が安全だろう。


ただ、アーチャーやマグランチャーなどの“弾の当たり判定が大きい”武器の場合は、窓枠にぶつかって自爆してしまうこともある。
窓から本戦法を行なう際は少しだけ注意しよう。

Titan Edit

ギリシャ神話で用いられるTitans(タイタン族)、Uranus「天」とGaea「地」との子供の巨人族を指す言葉。
本ゲームでは、プレイヤーが呼び出す事のできる巨大ロボット兵器の事を指す。
強力な兵器である為、そのシミュレータは無資格に所持をすることさえ重犯罪になっている。
ジャンプ能力を失うものの、人間を凌駕する機動力、火力、装甲はいずれも絶大。敵の非タイタン兵力の全てを蹂躙できる。
よって、航空優勢ならぬタイタン優勢を得ることが基本的に最大の目的となる。


タイタンの防御力は、シールドとアーマーと防御アビリティの3つで構成されている。
シールドを失うとアーマーがダメージを受けるようになり、アーマーを全て失うと大破秒読みのドゥーム状態になる。
タイタンの攻撃力は、主武装のタイタン武器や、個性的なコア、攻撃アビリティ、ユーティリティー、電磁スモークで構成されている。


弱点も存在しており、1つは、クロークした敵兵をほぼ認識できないこと。(全く見えないわけではない点に注意)
もう1つは、その巨体ゆえ、狭い路地や屋内に逃げ込む敵に対しての追撃に限りがあること。
ジャンプ能力がない為、屋上に逃げ込んだ敵に対しても追撃手段が限られる。
前作に比べると対タイタン兵器も充実しており、戦術評価5:4が示すように、場合によっては覆されることもある。


一般的なFPSはボイチャによる連携という例外を除けば、基本的にはエイム力と早撃ち等の個人技が最も優先される。それは本作でも変わらない。
しかしそれが、タイタンに乗ると逆転。小手先の技よりも味方との連携が最も優先されることになる。
戦術優先の歩兵戦と、戦略優先のタイタン戦。この2つが目まぐるしく混じり合うのが本作の醍醐味とも言えるだろう。


また、同じマップであっても、パイロット時とタイタン時では行動可能域や動線、立ち回りがまったく別物となる。
この為、同じマップでありながら、2つのマップでゲームをしているも同然であり、これが約15分間のゲームを退屈させない大きな効果を出している。
タイタンがただの搭乗型兵器ではなく、まったく違うゲーム・マップへのチェンジも促している点は、既存FPSとは一線を画する大きな特徴と言えるだろう。

タイタンクラス Edit

タイタンを分類する上で用いられる大分類。
前作のストライダー・オーガ・アトラス3機の名前がそのまま分類に用いられている。

  • ストライダー級
    軽量級に相当するタイタンクラス。ローニン、ノーススター、ブルート(キャンペーンのみ登場)が該当する。
    足回りが早く、ダッシュが2回行える反面、耐久値が低めに設定されている。
    小回りが利くため、戦場を駆けまわり相手を翻弄する役割を持つ。
  • オーガ級
    重量級に相当するタイタンクラス。スコーチ、リージョンが該当する。
    耐久値が高く、非常に高い火力をもつ反面、鈍重で標準ではダッシュさえ行えない。
    高い火力と耐久力で戦車のように場を制圧していく役割を持つ。
  • アトラス級
    中量級に相当するタイタンクラス。イオン、トーンが該当する。
    モナークも同様の性能だが、バンガード級をベースにしているため微妙なところになる。
    ストライダー級とオーガ級の間を取る性能で、状況を選ばず安定した性能を誇る。
  • バンガード級
    中量級に相当するが、ミリシアSRSのみが扱う特別製である。BT-7274やサラが搭乗する機体が該当する。
    ミリシアが設計したとされ、固有の武器を持たず、状況に応じて切り替えることが出来る。
    また、他のタイタンOSと比較して高度なAIを搭載している(シアキットと呼ばれる専用のコアに内臓されている)ようで、これがSRSしか扱えないことにも関係がある可能性がある。
    英語表記でVanguardのため、ヴァンガード級というパイロットも多い。
    • BT-7274
      アトラス級よりも耐久力が若干低いが、ストライダー級よりも高い機動性を持つ。ダッシュもアトラス級よりも低い性能だが2回行える。
      また、シールド容量が半分以下と低いが自動回復機能を備え、バッテリーを耐久力回復に用いることができるため、かなりの持久力をも誇る。
      シアキットを交換した先のシャーシも同様の性能をもつため、バンガード級の標準性能である可能性も高い。
    • MOB-1316
      サラが搭乗する赤色のバンガード級タイタン。XO-16を装備していること以外は不明。
    • FS-1041
      キャンペーン中のガントレットで呼び出したバンガード級タイタン。
      キャンペーンの終盤にもプレデターキャンを装備して登場する。
      性能はBT-7274と同様で、装備の変更も可能である。

アーマー Edit

タイタンの体力そのもの。
歩兵とは比べものにならない頑丈さを持つが、時間経過によって回復しない。
これを極力減らさない立ち回りが、タイタンパイロットの基本となる。


スコーチ・リージョン>イオン・トーン>ノーススター・ローニンの順にアーマーは優れている。

シールド Edit

タイタンやドロップシップが装備している防御能力。アーマー同様に体力と呼べるもの。
シールドが存在する限り、アーマーへのダメージはほぼ完全に防がれ、弱点及びロデオしているパイロットへの攻撃を防ぐことができる。
シールドは、タイタンフォール直後は0の状態からスタートし、バッテリーを持った状態での搭乗、または味方パイロットのロデオによりパッテリーを挿入されると回復する他、ごく一部の兵装により補充することが出来る。


軽/中/重の3種類に分類されるタイタンはアーマーに大きな差があるがシールドは全て同じ強度であり、またアサルトライフルなどの一般的な兵器によってもシールドは削ることができる。(弱点を狙う必要はない)

ドゥーム状態 Edit

タイタンがすべてのアーマーを失った状態。アーマーゲージが消え、代わりに黄色と黒の縞模様のドゥームゲージに変わる。
コックピット内では緊急脱出のUIが表示され、タイタンOSからも脱出を促される。
他プレイヤーからも縞模様のゲージが見え、さらにタイタンが炎上し、装甲が黒ずんだ状態になる。
日本語版ゲーム内では「危険状態」と訳されている。


この状態時の耐久値は全タイタン共通で、アーマーゲージ1メモリ分しかない。
ゲージが尽きると爆散し、搭乗していればタイタンもろともデスとなるほか、
後述の処刑キルの対象にもなってしまう為、予断を許さない状況である。
バッテリーを利用することでシールドを展開し、耐久力を補うことはできるが、
17年6月のアップデートより処刑を防ぐことはできなくなったため、慎重な立ち回りが必要。


Eキー/□ボタン/Xボタンで通常と変わらず昇降できる他、搭乗時に連打することで後述のイジェクトに移行できる。

イジェクト Edit

タイタンからの緊急脱出(パイロット射出)のこと。
通常の機体降下とは異なり、イジェクトと同時にタイタンは爆散してしまう。(この際、ニュークリアイジェクトがあるなら発動する)
パイロットは上空高くに射出され、自由落下により戦線に復帰する。
この際、ある程度のコントロールが出来るので、着地地点を選んだり、そのまま敵タイタンへのロデオを敢行したり出来る。
空中でもパイロットの様々な行動が可能で、真下へ攻撃したりクロークを発動したりなどが出来る。
敵タイタンが処刑キルを狙って接近戦を挑んできていることが明白な場合は、ドゥーム状態の前にイジェクトすることも選択肢になり得る。


この空中のパイロットを撃ち落とすチャレンジを狙っている敵もいるので、決して安全な状態ではないことは覚えておこう。
放物線の頂点に至った時、一瞬、パイロットは空中に静止状態になる。ここでもしクロークやフェーズシフトがなかったら、敵タイタンの攻撃の良い的になる危険がある。


イジェクト時に誰かがロデオしていた場合、そのパイロットも上空へ高く打ち上げてしまう。
その為、敵がロデオ状態でイジェクトを行なった場合、上空の放物線の頂点で空中戦が発生するケースもある。


オートイジェクトのキットを使用していると、ドゥーム状態になったと同時に自動的にイジェクトが発動、クロークアビリティがなくても一時的にクロークが発動する。
なんとタイタンフォールキルを食らった場合でもパイロットを保護しイジェクトしてくれる。
ただし今作ではドゥーム状態になっても自動で体力ゲージが減らなくなりシールドも付与できるなど粘り強く戦えるため一概に良い事ばかりではない。
またこのキットをつけたオートタイタンは(当たり前だが)ドゥーム状態になった時点で爆散し敵に点数が入ってしまう。


ニュークリアイジェクトのキットを使用しているとドゥーム状態でイジェクトした場合タイタンが広範囲高威力の爆発を引き起こす。
範囲内では多段ヒットし被弾すれば多くの場合体力満タンからでも即死級のダメージが入るなど強力、
またイジェクトの高度が通常のイジェクトよりも高く上昇の速度も速くなる効果もある。
ただし当然デメリットも多く存在しこの爆発は脱出したパイロット自身にも当たるので天井や引っかかり易い壁などがある場所で使用すれば当然被弾、自滅扱いになる。
また脱出の入力から爆発までにはタイムラグが存在する上特徴的な効果音と非常に目立つ光があるので警戒していれば重量級であろうと簡単に避けられてしまう点も問題。
極めつけはイジェクト関連のキット2種がどちらもオーバーコアやターボエンジン等の強力なキットと同じ枠であるという点も悩ましいところ。


タイタンビルドゲージ/コアビルドゲージ Edit

画面左下に存在するゲージのことで、これを増やすことで様々な恩恵を得られる。

  • タイタンビルドゲージ
    その名の通りタイタンのビルド完了度の割合で、時間経過で進行するほか、キルなどで戦況に貢献するとさらに上昇する。
    ゲージが100%になるとタイタンフォールスタンバイ、勢力のリーダーから要請待ちの連絡が入る。
    また、ブーストもこのゲージによって補充されるため、いかに効率よくゲージを貯めるかが肝となる。
    タイタン要請後はタイタンの残り耐久値を表示するようになる。
  • コアビルドゲージ
    タイタン搭乗時に表示されるゲージ情報。
    タイタンはそれぞれキット毎にコアアビリティと呼ばれるいわゆる必殺技を持っており、それのチャージ状況を示す。
    上述のゲージと同様、時間経過や貢献によって増加する。

なぜ戦闘開始されてからビルドを始めるのか。ゲーム的なバランスのためと言ってしまえばそれまでだが……。

 そもそも休みなく戦いが続いてるよ説
 タイタンOSの起動に時間がかかるよ説

前作では建造と呼ばれており、ミリシアではサラ(不在時はバーカー)、IMCではスパイグラスが管理を行っていた。

数的優位 Edit

タイタン同士の戦闘においては、パイロット個人の技量より、相手より常に数的優位で臨むことが重要となる。
この、相手より多くの頭数で戦闘状態にあることを、数的優位という。
数的優位による戦果は圧倒的で、その成果は味方兵力の二乗に比例する。
優れたタイタンパイロットとは、優れたエイム力を持つ者ではなく、マップと僚機の位置を把握しチームで行動できる戦略的視点を持つ者である。
僚機がいれば敵ロデオもパンチ一発で引き剥がせる。タイタンは僚機を伴って初めて最高の力を引き出せると言えるだろう。


その為、味方タイタンゼロで敵タイタンが数機いるような状況では、拙速にタイタンを呼ばない方が良いケースもある。
敢えて保留し、味方のタイタン召喚を待って同時に呼び出し一度に複数のタイタンで挑めば、形勢逆転のチャンスもあるかもしれない。

タイタン優勢 Edit

制空権有利を得ることを航空優勢と呼ぶことのタイタン版。
味方タイタンがその数で圧倒し、敵タイタンを駆逐した状況を指す。
プレイヤーが最も目指すべき状況であり、成立した時点で概ね勝利は確定したと言って問題はない。


ゆえに、革新的な数々のゲームシステムを提案する本作において唯一の泣き所とも言える。
敵のタイタン優勢を覆す方法は積極的なタイタンへの攻撃でゲージを稼ぎタイタンを呼び出す以外ほぼ存在しないからである。
その為、一方のタイタン優勢が確立すると、覆すのは難しい。


幸いにも一部のゲームモードでは、タイタン優勢=勝利(LTS)であったり、タイタン優勢が勝利と必ずしも結びつかない(拠点増幅・キャプチャーザフラッグ)等の工夫はしている。
それでも、ゲームシステム上のある種の手詰まりである感は否めない。
活動限界時間などという概念が登場するかもしれない。

タイタン処刑(ターミネーション) Edit

ドゥーム状態の敵タイタンに格闘攻撃をヒットさせると、専用のアニメーションによるフィニッシュ技が発動する。
タイタンキット毎にアクションが異なり、そのどれも大迫力。また有料コンテンツであるプライムタイタンでは処刑にコアアビリティを用いたさらに派手なものになっている。
技に数秒の演出があり、その間は無敵とは言え棒立ちなので注意。決めている間にスコーチが貼り付いていた、処刑を決めたとおもったら直後に処刑された、など。
逆に無敵を利用するのもいいだろう。相手のコア攻撃の回避にも有効である。


脱出コマンドを入力し緊急脱出モーションに移るとタイタンは無敵になるので決められない。
特にニュークリアイジェクトを起動されると接近しているはずなのでかなり危険、大至急のバックダッシュ推奨。


オートタイタン相手にも発動は可能。
ドゥーム状態が尽きるまで徹底抗戦してくる厄介な相手でもあるので、積極的にトドメを刺す価値はあるだろう。


敵からの処刑キルはステルス・オートイジェクトがあれば理論上は確実に防げる。
いずれにせよ、ドゥーム状態が間近となった時に敵タイタンとの間合いが近い場合には、相手が処刑キルを狙っていると用心すべきだろう。

クリティカルヒット Edit

特定の対タイタン武器を構えた時、シールドの剥がれたタイタンは弱点部分が赤く光る。そこに攻撃を命中させるとクリティカルヒットとなりダメージが増加する。
弱点部分はタイタンの種類によって微妙に違うが基本的に正面、目のように見えるメインカメラ(?)付近に存在する。
前作では背面にも弱点が存在したが今作ではシールド事情を考慮したのか正面のみになっている。
クリティカルヒット時は、普段とは違う赤いヒットマークが出る。
パイロットの持つメイン武器の多くはこの弱点にヒットさせなければタイタンにダメージを与える事ができない。

タイタンフォール Edit

本作のタイトルにして、タイタン降下(投下)を意味する決め台詞。
また、タイタン降下は落下地点の如何なる敵(敵タイタン含)をも一撃で仕留める必殺技でもあり、その技名としても呼ばれる。
なお、タイタンフォール地点はレティクルで精密に指定可能。
指定地点がタイタンに侵入できない場所の場合は、視界方向直線上に、最も近いタイタン降下可能地点を探し、そこに投下されることになる。
深く考えずに室内などで呼び出しを行なうと、とんでもない遠くが降下地点にされてしまうこともあるので注意しよう。


タイタン対タイタン戦は数的優位と連携が重要である為、ほとんどの場合、タイタンフォールは味方タイタンの近くに行なうべきである。
しかし、敵タイタンを一撃で葬り去るこの必殺技のお陰で、プレイヤーにハイリターンな選択肢を迷う楽しみも与えている。
無論、敵タイタンの近くに無駄に投下すれば、敵に取り囲まれて瞬殺されるハイリスクもある。

ドームシールド Edit

タイタンフォールの直後は、しばらくの間、ドームシールドと呼ばれる強力なシールドでタイタンは保護されている。
このシールドは内外からのほとんどの攻撃を遮断する。また、シールドに侵入した敵に(パイロット・タイタン共に)継続ダメージを与える。
(継続ダメージ自体は電気スモーク未満なのでそれほど大きくはない、とはいえ馬鹿にできないレベルでもありパイロットであればロデオがギリギリ完了できない)
内側からの攻撃も遮断してしまう為、この内部から一方的に攻撃する、ということは出来ない。
それどころかグレネード等の投稿物がシールド内で跳ね返る他ランチャーのスプラッシュダメージで自滅まであり得る。
また、敵味方を問わずに攻撃を遮断する為、場合によっては味方の射線を邪魔してしまうこともある。
あくまでもパイロットの搭乗を援護するのが最大の目的と考えられる。
また、敵のタイタンフォール指定地点に、ドームシールド内を指定できないという保護効果もある。
シールドはフォールから一定時間が経過すると消滅しタイタンがオートに移行する他、パイロットでタイタンに乗り込み移動を開始することでも消滅する。
尚タイタンに乗り込んだ後も視点移動だけに留め移動を開始しなければある程度持続してくれるため、この間に索敵やレールガンのチャージ等が可能な他ニュークリアイジェクトを防ぐことも可能。


完全無欠なシールドではないので、仮に敵パイロットがその内側に籠ったとしても、倒す方法はいくつか存在する。
基本的に攻撃した側とされた側の間にシールドがあると攻撃が無効化される、ダメージ覚悟でシールド内に侵入すればリスクは高いが倒すことができる
・ドームシールドの外側から内側の敵に射撃→シールドで防がれる
・ドームシールドの外側から内側の敵にタイタン格闘→防がれる
・ドームシールドの外側からニュークリアイジェクト→防がれる
・ドームシールド内まで詰めてタイタン踏みつけ→倒せる
・ドームシールド内に侵入し格闘or処刑→倒せる(こっちも死ぬけど・・)


前作の初期にはダメージ覚悟で敵ドームシールドに突っ込み、パンチで敵タイタンをドーム外へ押し出すことも出来たが、現在は押し出すこともダメージを与えることも出来なくなっている。
これはドームシールドの効果ではなく、フォール直後のしゃがみタイタンの無敵状態によるもの。


本作では降下までの時間を短縮するワープフォールとドームシールドが併用できなくなり2つのうちどちらかを選択する形となっている。

ミニオン Edit

兵士(グラント)とスペクター、及び今作で追加されたストーカーとリーパーのこと。
ミニオンは非常に弱いので、誰でも気楽に、サクサクと倒していくことが出来るが、リーパー以外の武装はパイロットと同等なので、油断すればキルログに情けない記録を晒すことになる。
武器はキル後に拾って使うことが出来ることがあり、場合によっては有効活用出来るかもしれない。


消耗戦においては、パイロットキルは5ポイントで、ミニオンキルは1ポイント(リーパーは5ポイント)の獲得となる。
複雑な機動と高い火力を持つ敵パイロットを倒せる自信がないのなら、サプレッサー武器を使って敵パイロットとの交戦を回避しつつ敵ミニオンを掃討していく戦い方でも充分に味方に貢献できる。
対人戦に自信のないプレイヤーにも敵を倒すカタルシスを用意していることは、タイタンフォールにおいて特筆すべき点と言えるだろう。

グラント Edit

一般歩兵。
R-201やスピットファイア、EVA-8のプライマリとフラググレネードで武装している。
キャンペーンの主人公ジャッククーパーの階級であるライフルマンもこれに分類される。
2章で少しだけプレイできるが、空中ジャンプが出来ないのは当然ながら、パイロットヘルメットではないためHUDがなく、武器の残弾やグレネードの所持数すらわからない。
また、グラント同士の戦闘では専用の格闘モーションが用意されており、背負い投げをする姿も見ることができる。
今作では下記の階級が登場する。

  • ライフルマン
  • ヘビー
  • コミュニケーション
  • サポート
  • シールドキャプテン

「見ろ!パイロットだ!運が向いてきたぞ!」
「6時の方向に増援!」
「タイタンが来たぞ!道を開けろ!」

スペクター Edit

いわゆるロボット兵士。武装はグラントと同様だが、約2倍の硬さを持ち、逸脱した垂直ジャンプ力を使って高所に移動したりも出来る。
銃をしっかり構えて撃つなど、挙動はかなり人間に近い。
敵スペクターには至近距離でハッキングを仕掛け、味方にすることも出来る。


ハモンド社の軍事工場にて大量に生産され続けており、軍の人的損失を埋める重要な兵力となっている模様。
現在のところ、一般兵士と互角の戦闘力を有し、耐久力とジャンプ力においてはパイロットさえも凌駕しており、ハード面では充分な性能を見せている。
しかしながら、パイロットたちの持つ異能の空間認識力や状況判断力、射撃管制力には遥かに及ばず、ハードがどれほど進化しようとも、ソフトがまったく太刀打ち出来ない状況のようである。


詳細はスペクター参照。

ストーカー Edit

機動性を捨てて耐久力に傾倒したロボット兵士。
のしのしと向かってくる、多少破損しようが足を引きずりってでも、ほぼ大破しようが地面を這ってでも向かってくる。]
挙動は機械的で、無機質な"ロボット兵士"のイメージはこちらのほうが強い。
消耗戦ではグラントと同じ1ptのため、無理に相手をする必要はないだろう。

詳細はストーカー参照。

リーパー Edit

ストーカーとタイタンの間のサイズのロボット兵士。
敵に回すと鬱陶しいし、味方にすると邪魔になる、パイロットの敵。
倒せば高めの点数がもらえるので、手が空いていたら倒すようにしたいところ。

詳細はリーパー参照。

その他兵器等 Edit

シミュラクラム Edit

パイロットの記憶、知識、人格をコピーした存在。
製造方法は不明だが、主に元のボディが修復できないレベルで破損したパイロットを維持する目的に使われるようだ。


アッシュの他、興奮剤やフェイズシフトのような、完全に機械化されているパイロットが該当するが、
設定を鑑みるに、"再生"の存在や、日々粉々に吹き飛ばされたりしている事を考えると、他のパイロットたちも実は……という可能性がある。
キャンペーンでもARES師団の研究施設(過去)に登場していたりする。

マーヴィン Edit

機械の修理などを行なっている中立のスペクター。胸のディスプレイに (^^) に似たニコニコマークを表示しているのが特徴。
攻撃は当たるが衝突判定が無く、ハッキングを試みる事もできない。
一撃で破壊しない程度の攻撃を加えるとよろめき、ディスプレイの顔が (..; に似た悲しそうな表情になる。


今作ではキャンペーンや一部MAPの侵入不可エリアにしか登場しなかったのだが、なんとパッチにより勢力として登場。

ドロップシップ Edit

正式名称は「ゴブリン」と「クロウ」。ゲーム開始時にパイロットとAI兵士を投下し、エピローグ時には友軍収容の為、勇敢に敵勢力圏に突入してくる。
戦闘中、定期的にAI兵士を投下してくるが、ゲージ3本分の耐久力しか無く、パイロットやタイタンの集中砲火にかかると容易に撃沈させられてしまう。
逆にエピローグでのドロップシップはタイタンシールドをと高い耐久力を有しており、撃沈は困難。タイタン数機掛かりでも火力に劣ると取り逃がしてしまう。
今作ではパイロット武器に対する耐性が低いのか、タイタンやリーパー・タレットに有効なダメージが与えられないピストルやアサルトライフルでもそれなりのダメージが与えられる。
カウントダウン終了時間後は直ちにワープシークエンスを開始。惑星軌道上へ即時退却する。


ハッチにジャンプで飛び込む他に、タイタンイジェクト等で上空からの落下もしくは直下でのイジェクトでも飛び込むことが可能。
前作とは異なり、直接ハッチに飛び込まなくてもドロップシップに近付くだけでワープして搭乗することが出来る。


ちなみに船体上部や内部も判定がしっかり作ってあり、相手のドロップシップに乗り込んだりできる。(離脱ワープの際に振り落とされる)

ドロップポッド Edit

4人乗りの円錐型空挺装置。
大気圏外からおよそ30秒で安全に配備することが可能。
前作キャンペーンの「デメテルの戦い」開幕にIMC側が搭乗し、実際にドロップポッドによる投下を体験する事ができる。
ちなみにキャンペーン最初でクーパーが乗っていたのはライフボートであり、一人乗りの緊急脱出用ポッドである。
おなじみ「うるせえぞ!ドロップシークエンス開始!」はポッドの乗り心地についてボヤいた戦闘員に向けられた台詞。


パイロットはドロップポッドの降下にぶつかってもダメージを受けることはないが、当たり判定は存在するのでちょっとした障害物にはなる。
(エンジェルシティなどで開幕ダッシュ時に、突然ドロップポッドが目の前に落ちてきて邪魔をされることもある)
一方、タイタンにとっては判定がなく、ないも同然にすり抜けて通過できる。
しかし、降下直後のポッド内にはしっかりと兵士たちの判定がある為、降下直後の敵のドロップポッドを踏み潰せば、まとめてプチリとポイントゲットが出来る。

MCSジェームズマクアラン Edit

伝説的な英雄、ジェームズ・マクアランの名を冠するミリシアのマクアラン級航空母艦。
クーパー、ラスティモーサ大尉、アンダーソン少佐は本艦に搭乗していた。キャンペーン開始早々IMCに撃墜されてしまう。
マルチプレイのマップ「墜落現場」は本艦の墜落現場である。

MCSキャンベル Edit

ミリシアのマクアラン級航空母艦。艦長はミアス大尉。
アークを輸送するIMSドラコニス追跡の際に支援拠点として投入された。
IMSマルタの激しい砲火によりジャンプドライブが破裂、轟沈した。

IMSドラコニス Edit

IMCの大型貨物輸送艦。
タイフォン基地へアークを輸送する際に用いられた。
最終的にはクーパーとBTに襲撃されて墜落した。

IMSマルタ Edit

IMCの空中戦艦。
ゴブリン用のハンガーや大量のストーカーのラック、ブリッジの前方には自動機関砲としてヘビータレットが複数搭載されているのが確認できる。
驚くことになんとデータナイフで操縦できてしまう。
IMSドラコニスの護衛艦として登場。MCSキャンベルを撃墜し、機関砲でミリシアの追跡部隊を苦しめる。
その後、クーパーと6-4部隊の活躍により、ミリシアが奪取。タイフォン基地のIMC部隊を多数蹴散らした。

IMSテルモピュライ Edit

IMCの貨物輸送艦。
ドラコニスの部隊と共にタイフォン基地に向かっていた。
ミリシアはアークの確保を第一目標としていたため、本艦を無視して追い抜こうとしたが、前方から現れたエイペックスプレデターのバイパーの強襲を受け大きな打撃を受ける。
その後の本艦の動向は不明。

システム Edit

AI Edit

自動で操作されるNPCのこと。開発者曰く、botとは呼んで欲しくないらしい。
倒すとTitanを呼ぶ時間の短縮や、得点につながる。
強くはないが、武装はパイロットと同等なので侮ると痛い目を見る。


パイロット同様に銃や格闘を使ってくるが、エリートであるパイロットのそれには遠く及ばず、基本的には“やられ役”で、戦場を賑やかにして華麗に倒されることを目的とする脇役たちである。
彼らの存在により、キルレシオの低いプレイヤーにも、敵を次々に倒すカタルシスが提供されている。
(他のFPSでは、その役割は他ならぬ彼ら自身だったわけだが)


多くのFPSにおいては対戦プレイヤーを倒すことが勝利貢献の唯一の方法であり、キルレが1を下回るプレイヤーはINしないことが最大の味方貢献になるという暴言も時折聞かれる。
しかし本作ではAI狩りを行なうことでも貢献が可能で、次々に敵を倒すというカタルシスが得られるようになっている。
また、身の安全を第一にずっと隠れながら敵を待ち続ける「芋」や「待ち」行為も、AIの投入によって無意味化を図ろうとしている点も興味深い。
芋行為より、打って出てAIを次々倒した方がよっぽどスコア獲得になるからだ。
実は、パイロットの3次元機動やタイタンの存在よりも、AIの存在の方が、現在のFPSにとって革新的なことなのかもしれない。

エピローグ Edit

勝敗が決すると、ゲームはエピローグへ突入する。
敗北チームのドロップシップが敗残兵収容の為、マップ内の特定地点に一定時間後に降下、一定時間の待機後に離脱する。
敗北チームはドロップシップに到達し脱出することで経験値ポイントを獲得できるので、最後の一花を咲かせる為に頑張ろう。
勝利チームは、到達の阻止、もしくはドロップシップの破壊での撤収阻止を目指すことになる。
前作では敗北チームの一掃か敵ドロップシップを撃沈することで経験値ポイントを獲得できたが、今作では無くなっている。ただ武器・タイタンの経験値はしっかりキルで獲得できるので狙っていきたい。

エピローグが始まるとリスポーンは不可になる。


従来のFPSでは大勢が決した途端に敗北チームが次々にゲームを抜けてしまうことがあり、尻すぼみなゲームになってしまうことが多かった。
本作ではエピローグというミニゲームを追加することで、負けても得られるものがあるように設計しゲーム離脱を防ごうとしていると考えられる。
また、負けたにせよ、戦線離脱成功には一定のカタルシスがあり、敗北チームにも独特の達成感が与えられるよう工夫されていると考えられる。

Gene Edit

ジェネレーションの略。世代。GやGenとも略される。


この世代とはパイロットの子孫の事ではなく、長年の戦いによって大きな支障が生じた身体を再生したパイロットそのものの事を指す。
再生時の副作用によって記憶と経験を失ってはいるものの、より強く鋭敏になった肉体(ゲーム上は全く変化なし)を得て再び戦うことができるようになる。


前作においてパイロットは第3世代以上になるためには“再生要求”を満たす必要があり、ある程度のプレイアビリティが伴わなければ世代を重ねることは出来なかった。
今作では再生後の経験値増加がなくなった代わりにこの再生要求もなくなった。

再生 Edit

英語ではRegenerate。
長年の激しい戦闘の繰り返しにより、不可逆的な劣化が起こった肉体を再生するハモンド社のテクノロジーの1つ。
レベル50となったパイロットは「支持者」から肉体の再生を持ちかけられ、それに乗るかどうか選択することが出来る。
再生すると記憶の劣化が起こるらしく、経歴はそのままでありながらレベルとアンロック(※)が全てリセットされてしまう。
もちろん再生しなくても全く問題はないが、パイロットやタイタンのスキンを入手できるメリットがある。
この「支持者」、英語では「AN ADVOCATE」と「一人」であることが強調されているものの、素性は全くの謎である。
(※クレジットで開放したものは残る)


なお、恐るべきことに「パイロットの自我と戦闘力を持ったスペクター」が稀に戦場に現れることがある(前作のバーンカード「スペクター迷彩」にて可能)。
彼らが偽のスペクターであるのか、ハモンド社が収集した優秀なパイロットの戦闘データを利用した何らかの次世代テクノロジーの副産物なのかは不明。
「人間性を捨てていると思うな。人間の虚弱さを脱ぎ去っているだけだ。」―ハモンド
「支持者」の正体は、もしかすると…?


余談だが、再生の度に表示されるBIOS画面は再生する度に内容が微妙に変化している。

 BIOS画面で表示される文章
 変化する部分
 解読っぽいもの

感電状態 Edit

タイタンとパイロットに発生する状態異常の1つ。
敵のアークグレネード等によって発生する。発生した者は青い電気状のエフェクトをまとい移動・方向転換に大幅な遅延が生じ、しばらくの間ほとんど動けなくなる、タイタンの場合はさらに視界がクラッシュして著しく妨害されてしまう。
時間経過によって軽減され自然に回復する。移動・視界妨害以外の制限はなく、その他の行動に制限は受けない。


支持者 Edit

よくある質問参照。

前作のみに登場する用語 Edit

度々話題になったり比較されたりする物。

その他兵器等 Edit

ヘビータレット Edit

前作に存在していた自動で敵を攻撃してくれる砲台。特定マップの特定の位置に設置されている。
ハッキングすることで自軍の砲台とすることが出来る。
ハッキング成功時に、砲台の受けているダメージは全て回復する。


火力は高くなく、回頭も遅く、クロークに騙され、タイタンの攻撃で容易に破壊される程度に柔らかい。
しかし、破壊されても何度でも再ハッキングで再生できる上、無視し切れない程度には火力も有する。
ハッキングのチャンスがあるならば、積極的に奪う価値はあるだろう。


ハッキングはヘビータレットの近くに設置されたコンソールに対して行なう。
敵が地雷や照準を向けて待ち構えていることもあるので注意。


パッチ後、一部のマップのヘビータレットがハッキング不能となった。
恐らく、味方ヘビータレット周辺でタイタンが待ちプレイをすることが多かった為、
待ち排除の一環として行ったのではないかと考えられる。


今作においてはそもそも配置されているマップが存在しなくなったが、
キャンペーンにてIMCの戦艦IMSマルタの船橋前方に複数配置されているのが確認できる。


前作の名残か、パイロットセントリータイタンセントリーのキルログでの名前が
「ライトタレット」になっていたがパッチで正しい名前に変更された。
が、ビルドゲージ加算時の表示は「ライトタレットを破壊」のままである。


IMSセンチネル Edit

IMCのスーパーキャリア級航空母艦。IMSオデッセイに似た外観をしているが遥かに巨大。
エンジェルシティに潜伏しているマクアラン及びバーカーを捜索するIMC探索部隊を援護するために都市の上空へ直接ジャンプし戦闘に投入された。
その後、修理のために第207前哨基地に寄港した際にミリシアの奇襲を受け大破した(展開によっては轟沈する)。


IMSコロッサス Edit

IMSセンチネル大破の後、グレーブス中将にIMCの旗艦として指定された。デメテルの戦いにも投入されていたが、スパイグラスが安全距離まで強制ジャンプさせたため存続しており、現在も残留艦隊の旗艦として利用されていると思われる。


システム Edit

バーンカード Edit

前作タイタンフォールに存在していた、1回使い切りの消費型Perk。
様々な能力があり、死亡するまで効果が発揮される。
ゲーム内に選択した3枚を持ち込むことが出来、ゲーム開始時とリスポーン時に使用することが出来る。

今作ではバーンカードに代わりブーストが導入されている。

  • スペクター迷彩
    容姿がスペクターになる。名前のタグはそのままなので、英語圏相手にはそれなりに有効だが日本語では即バレしていた。

その他 Edit

Origin Edit

元々はEA(エレクトロニック・アーツ社)が提供するゲームストア。
Originで販売されたゲームでは共通のアカウントが使用できるなどの特徴があり、管理用アプリも提供される。
TitanfallもこのOriginを通して販売される。

Titanfall:Frontline Edit

カードバトル系アプリゲーとして開発されていたタイタンフォールシリーズのタイトル。
2016年内リリースの計画で勧めていたが、CBTを経て、「タイタンフォールのようなアクション満載のゲームプレイを提供出来ない」として、開発中止となった。


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